[EN COURS DE CONSTRUCTION]
Team America
Team America est un jeu "tempo", combinant à la fois de la défausse, des contres et des créatures agressives.
Le deck a beaucoup gagné en popularité depuis l'apparition de Deathrite Shaman et Abrupt Decay.
Créatures
(entre parenthèses, le nombre typique d'exemplaires main deck)
- Tarmogoyf (4): très souvent au moins 3/4 tour 3, résiste à Lightning bolt, se combine parfaitement bien avec les contres et la discard qui permet de remplir les cimetières rapidement. Faible contre les effets du type Rest In Peace.
- Deathrite Shaman (4): ce n'est pas les moyens qui manque de mettre des terrain au cimetière, faisant de DRS un bird aux stéroïdes qui reste utile en late game. Très utile contre toutes les stratégies basées sur le cimetière, mais aussi contre du mana-denial. Faible contre les effets du type Rest In Peace.
- Delver of Secrets (4): créature très agressive mais aussi très fragile puisqu'elle meurt sur à peu près tous les removals du legacy. Le vol est une capacité très pertinente. Faible contre tous les bounce (JTMS, Submerge...). A l'avantage de pouvoir se pitch sur Force of Will.
- True-Name Nemesis (0 à 4): le petit nouveau! Beaucoup moins agressive qu'un Delver ou Tarmogoyf, elle est aussi quasi ingérable: en gros, une fois sur table, les cartes jouées en legacy qui permettent de s'en débarrasser sont assez restreintes: Golgari Charm, Supreme Verdict, Terminus, Lilana of the Veil, Toxic Deluge principalement. Mauvais contre combo (c'est une clock bien lente...) mais très bon contre la plupart des decks aggro/midrange: D& T, TT, mirror: il bloque très bien, respectivement, Mirran Crusader, Nimble Mangoose et Tarmogoyf alors que ces decks n'ont quasiment pas de moyen de le gérer. A l'avantage de pouvoir se pitch sur Force of Will.
- Tombstalker (0 à 2): le rival de TNN. Ne se prends ni Ligthning bolt, ni Abrupt decay, ce qui en fait une bête difficile à tuer pour la plupart des decks ne jouant pas blanc. Il peut être difficile d'avoir suffisamment de cartes au cimetière si il y a un Deathrite Shaman en face par exemple. Faible contre les bounces et les effets du type Rest In Peace.
- Dark Confidant (0): une créature qui a perdu en popularité: les 4 FoW peuvent faire mal si révélé et jouer à la fois "bob" et Tombstalker est très risqué. Les nombreuses façons de manipuler le dessus de la bibliothèque peuvent cependant aider à perdre moins de pv avec bob. Représente souvent une menace qui doit être éliminé immédiatement pour l'adversaire. Faible contre les decks trop agressifs, et contre Golgari Charm.
- Scavenging Ooze (0): bête qui a besoin d'attendre le late game pour avoir un impact sur la partie. Nécessite beaucoup de sources de mana vert dans le deck (i.e, peu d' Underground Sea). Constitue une façon supplémentaire d'embêter les decks abusant de leur cimetières, mais utile également contre Nimble Mangoose, DRS, Tarmogoyf. A considérer en sideboard.
Ephémères/rituels
- Brainstorm (4): permet de shuffle les cartes inutiles de sa main avec un fetch, de protéger sa main, de filtrer ses draws et bien sûr de flip Delver.
- Ponder (4): rôle similaire à Brainstorm. Strictement supérieur à celui ci si on a pas de moyen de shuffle (typiquement fetch)
- Thoughtseize (0 à 4): très bonne arme contre combo, utile contre Stoneforge Mystic pour discard Batterskull par exemple. Les deux points de vie ne sont pas négligeables contre les stratégies aggro.
- Hymn To Tourach (0 à 4): joué à la place de Thoughtseize dans les listes "Tombstalker". Contrairement à Thoughtseize, il fait du CA. Permet parfois de discard des terrains ce qui renforce la stratégie mana denial du deck. Assez contraignant au niveau de la base de mana. Assez mauvais contre dredge ou reanimator contre lesquels on aura des chances d'aider l'adversaire...
- Daze (4): synergique avec les 4 Wasteland et rentre très bien dans l'aspect tempo du deck. Oblige à jouer suffisamment de Tropical Island et Underground Sea. Devient faible en late game, voire inutile. Dans de très rares cas il est utile de Daze juste pour remonter un land, typiquement il peut nous donner un mana supplémentaire si on a pas de land drop ce tour ci.
- Force of Will (4): le contre du legacy par excellence, il fait du card disadvantage mais est la meilleur carte du pack contre la plupart des jeux combo. Nécessite beaucoup de cartes bleues. Avec 20 cartes bleues dans le pack et une main de 6 cartes + FoW on a une probabilité 0.91 d'avoir une autre carte bleue, donc quasi une chance sur 10 de ne pas pouvoir cast FoW. Avec une version TNN on passe à une proba 0.96 de pouvoir cast FoW tour 1.
- Abrupt Decay (4): un anti permanent très polyvalent, détruisant aussi bien Tarmogoyf que Counterbalance ou Umezawa's Jitte. Donne un énorme avantage sur RUG par exemple.
Autres
- Jace, The Mind Sculptor (0): Trop cher pour les classiques 20 lands. Éventuellement en sideboard avec un land supplémentaire. Très bon contre tous les midrange, en particulier contre Delver, Tombstalker, Batterskull. Mauvais contre combo.
- Liliana of The Veil (0 à 2): La sortie DRS tour 1, tour 2 Liliana est violente contre la plupart des decks. Très fort contre midrange, honnête contre combo. Gère True-Name Nemesis et Geist of Saint Traft. Mauvaise contre Baleful Strix et Lingering Souls.
- Sylvan Library (0 ou 1): un autre moyen de flip Delver, très bon lorsque l'on pourra se permettre de prendre 4 (contre combo ou midrange typiquement), mauvais contre les sorties agressives.
Sideboard
(entre parenthèse, les mu concernés)
- Golgari Charm (BUG TNN, UWx tempo, Elves, D& T, Miracle): gère TNN, Supreme Verdict, Detention Sphere et Sneak Attack. Eviter de le jouer en même temps que TNN...
- Baleful Stix (BUG, UWx tempo, RUG, D&T): très bon bloqueur, donne une créature à sacrifier sur Liliana.
- Sinkhole (tous les decks "lourd" en mana): moyen supplémentaire de mana-denial.
- Vendilion Clique (Combo, Miracle): disrupt + pression, utile pour faire fizzle un Terminus.
- Spell Pierce (Combo, Miracle, Burn): contresort supplémentaire. Permet de contrer Jace ou Sneak Attack/Dream Halls contrairement à Flusterstorm.
- Flusterstorm (Combo, Miracle, Burn): meilleur contre les jeux storm (Belcher, Ad Nauseam...) que Spell Pierce.
- Disfigure (BUG, RUG, UWx tempo, D&T, Elves, Dredge, Burn): ou comment gérer DRS/delver avec un seul mana... Contre dredge l'utilité est de détruire sa propre bête pour exiler Bridge from Below pour un mana de moins que decay...
- Surgical Extraction (Reanimator, Dredge, Painter si Goblin Welder): a l'avantage de ne pas se prendre Echoing Truth contrairement à Grafdigger's Cage. Peut être utilisé contre les decks combo en général, par exemple contre Show pour soit remove Show And Tell / Sneak Attack, soit par exemple pour forcer l'adversaire à reshuffle après que celui ci ait fait un brainstorm pour cacher des cartes sur une discard.
- Dismember (BUG, RUG, UWx tempo, D&T, Elves): a l'avantage de gérer Tarmogoyf. Attention ça pique.
- Grafdigger's Cage (Elves, Reanimator, Dredge, Painter si Goblin Welder): très bonne carte contre Elves (arrête Natural Order et Green Sun's Zenith) et évidemment contre les stratégies basées sur le cimetière. A préférer par rapport à Surgical Extraction.
- Pithing Needle (Planeswalker, Elves, Painter, Miracle, D&T): Contre Elves, on nommera Wirewood Symbiote, Quirion Ranger ou Deathrite Shaman (et oui, Needle empêche toutes les capacités de DRS... ). Contre Miracle c'est un moyen efficace de se débarasser d'une Sensei's Divining Top. Et contre D&T on pourra nommer Mother of Runes, Stoneforge Mystic ou un équipement.
- Phyrexian Revoker (Planeswalker, Elves, Painter, Miracle, D&T, Belcher, Storm): Similaire à Needle, mais peut se faire détruire plus facilement, notamment par UW Miracle ou D&T. Contrairement Needle, il peut gérer les Petal Lotus/Lion Eye's Diamond de Storm, les diverses sources de mana de Belcher et Elves. Contre Elves on attaquera que très rarement avec Revoker, mais contre Belcher et Storm il constitue une clock respectable.
- Submerge (BUG, RUG, Elves, Bant): très fort contre Delver et Tombstalker. Ne pas oublier que l'on peut Submerge en réponse à l'activation d'un fetch pour se "débarrasser" d'une bête.
- Umezawa's Jitte (BUG, RUG, Burn, UWx tempo, D&T): particulièrement intéressant avec True-Name Nemesis. Attention toutefois à la perte de tempo si l'on se fait détruire l'équipement ou la bête équipée.
- Engineered Plague (D&T, Elves): une carte un peu trop narrow, on a déjà suffisamment de choix dans la hate de Elves qui sont plus polyvalents.
- Duress (Combo, Burn, Miracle): un sort de discard supplémentaire, plus faible contre Elves ou Painter.
- Inquisition of Kozilek (Combo, Burn): ne permet pas de discard, en vrac, Natural Order, Dream Halls, Sneak Attack, Ad Nauseam, Goblin Charbelcher, Fireblast.
- Maelstrom Pulse (Painter, Sneak & Show, Elves, UWx tempo, D&T): utile pour avoir un moyen de gérer Batterskull en late game.
- Krosan Grip: une autre solution à Batterskull.
- Hydroblast (Burn, Sneak & Show, Painter): trop narrow.
- Zuran Orb (Burn): excellente carte contre burn et en particulier Price of Progress, malheuresement trop narrow.
Match up
Team America est globalement avantagé contre combo et défavorisé face aux midrange (BUG Shardless, Jund, UWx midrange).
- Omnishow: attention aux Leyline de side, souvent jouées en x3 ou x4 (il peut être dangereux de garder une main à 2 Thoughtseize + 1 Hymn to Tourach...). Les Wasteland ne sont pas très utiles, il est possible d'en déside. Il est possible de rentrer de la hate spéciale anti Show: Venser, Shaper Savant par exemple.
- Sneak and Show: les Red Elemental Blast post side sont problématiques. Attention aussi aux Blood Moon. Abrupt Decay est quasi inutile dans ces deux derniers match ups.
- Elves: Game 1 BUG a le désavantage de ne pas avoir d'anti bête de CMC 1 md (i.e ni Swords to Plowshare ni Lightning Bolt). La game 1 est compliquée, le mu s'améliore beaucoup après side, où il y a une multitude de choix possible de side: Disfigure, Grafdigger's Cage (Empêche NO et GsZ), Submerge, Golgari Charm, Pithing Needle, Engineered Plague voire Umezawa's Jitte. Les principaux problèmes sont NO, Glimpse (moins important après side, puisqu'on empêche l'adversaire d'avoir beaucoup de mana en tuant ses dorks) et l'interaction Wirewood Symbiote/Elvish Visionary.
- Reanimator: Match up correct game 1 grâce à Deathrite Shaman (la plupart des réa vont sider 2-3 Pithing Needle nommant Deathrite Shaman). Attention aux Show and Tell (typiquement 2 md 2 sb) qui peuvent des mains full anti grave. Côté side on a pas mal de choix, Surgical Extraction et Grafdigger's Cage sont les plus répandus.
- Storm: il est important de vite agresser l'adversaire pour faire fizzle le plan Ad Nauseam. Il est intéressant de rentrer une cage pour empêcher Past In Flames (Deathrite Shaman est souvent trop lent et trop manavore pour exiler un cimetière). Selon les listes, storm peut rentrer Dark Confidant, Empty the Warrens, Xantid Swarm. Ainsi garder quelques Abrupt Decay ou rentrer Golgari Charm peut être une bonne option.
- Miracle: FoW est une carte importante dans ce mu, à ne pas déside (principal moyen de contrer Terminus ou Entreat The Angesl). Sensei's Divining Top est une des cartes clés de Miracle, il est envisageable de la "forcer". Pithing Needle est extrêmement efficace contre Top, particulièrement quand l'adversaire pioche plusieurs Needle et ce d'autant plus que Miracle n'a quasiment pas de moyen de retirer Needle. On pourra aussi nommer JTMS sur Needle. Miracle va souvent sider 2-3 RiP, parfois des Blood Moon. Ainsi Abrupt Decay, assez peut utile md (modulo Counterbalance) devient plus utile game 2. A noter qu'il peut être judicieux de Decay une Top en réponse à un effet de shuffle (typiquement fetch).
- Jund: jeu moins répandu depuis l'arrivée de TNN, il n'en demeure pas moins un mu compliqué.
Astuces
- Contre tempo ou midrange avec du bleu attention aux Submerge de side, i.e éviter de fetch forêt si ce n'est pas nécessaire (par exemple en produisant G avec Deathrite Shaman).
- Contre Burn, garder des Wasteland up pour détruire ses propres terrains en cas de Price of Progress.
- Contre RUG tempo, il est souvent préférable d'utiliser ses fetchs dès que possible quand l'adversaire n'a pas de U disponible. Dans les autres cas, garder des fetchs pour Brainstorm, Ponder, ou Delver (pour pouvoir shuffle si la carte révélée n'est pas désirée)
- En cas de besoin, il est possible, en réponse à un Wasteland activé pour détruire une de nos îles, de Brainstorm puis de Daze notre Brainstorm (en payant 1 de plus) pour remonter cette île. Ainsi on a transformé un Daze en Stifle!
- Dans les mu "grindy" il ne faut pas forcément vouloir flip Delver à tout prix qui de toute façon risque de se prendre un anti bête. Il est souvent préférable de garder un Brainstorm un peu pour être plus "rentable" (par exemple, pour reshuffle deux cartes mortes).
- Ne pas oublier de fetch avant de faire Ponder, si on a un Delver unflip sur table et qu'on risque de piocher quelque chose à jouer avec Ponder...
- Contre des decks du type Painter, il peut être utile de garder, en late game, deux mana dispo pour Abrupt Decay en permanence en cas de Blood Moon/Magus of The Moon.
Listes
BUG TNN - Pierre Sommen, Coupe de France Legacy, : version avec TNN, avec une Gitaxian Probe au lieu du 20ème land.
BUG Tombstalker - Jori Hukka, Finnish Legacy Champs, : version avec Tombstalker, c'est la version la plus jouée au moment où j'écris ces lignes.
BUG Tombstalker - Daniel Signorini, Grand Prix Washington: liste du "papa" de Team America (créateur du deck).
La version TNN a moins de problèmes de mana: il peut être problématique pour BUG Tombstalker d'avoir plusieurs Daze en main de départ par exemple, puisque il aura souvent besoin de fetch Bayou pour Hymn To Tourach et ne pourra pas faire 2 Daze à la suite. On a aussi souvent besoin d'enchaîner les cantrip puis un Delver, ce qui est compliqué avec une mana base orienté noir. TNN donne des choix supplémentaires de cartes à pitch sur FoW et donc sa relative "inutilité" contre combo est compensée. Tombstalker donne une clock plus rapide.
La version Tombstalker donne l'accès à Golgari Charm en réserve, ainsi qu'à Liliana en miroir de midrange. Cette version est très vulnérable à Rest In Peace.
Vidéos récentes:
Legacy Daily, avec BUG Tombstalker
Ma liste personnelle et son plan de side:
Plan de side:
- Omni Show: +4 Spell Pierce, +1 Krosan Grip, -4 Abrupt Decay, -1 Wasteland
- Sneak & Show: +2 Needle, +4 Spell Pierce, +1 Krosan Grip, +2 BEB, -4 Abrupt Decay, -2 TNN, -3 DRS
- Elves: +3 Disfigure, +1 Dismember, +2 Grafdigger's Cage, +3 Spell Pierce, +2 Needle, -2 TNN, -4 DRS, -1 Tarmogoyf, -4 Daze
- Storm: +4 Spell Pierce, +1 Grafdigger's Cage, -2 TNN, -2 Abrupt Decay, -1 Tropical. Il est utile de garder quelques Decay pour les LED posées (pour éviter la discard) et pour les éventuels Dark Confidant en sideboard. (+ BEB si BW)
- Reanimator: +4 Spell Pierce, +2 Grafdigger's Cage, -4 Abrupt Decay, -2 TNN.
- Dredge: +4 Spell Pierce, +2 Grafdigger's Cage, -4 Abrupt Decay, -2 TNN.
- Painter: +2 Pithing Needle, +2 BEB, +1 Krosan Grip, -2 TNN, -2 Tarmogoyf, -1 Wasteland
- BUG Delver/Shardless/Bant aggro: +1 Dismember, +3 Disfigure, -4 Force of Will.
- UWR: +3 Disfigure, +1 dismember, +1 Krosan Grip, -4 Force of Will, -1 Thoughtseize.
- RUG: +3 Disfigure, +1 dismember, +2 BEB, -4 Thoughtseize, -2 FoW
- Death & Taxes: +2 Pithing Needle, +3 Disfigure, +1 Dismember, +1 Krosan Grip, -4 FoW, -3 Daze.
- Burn: +3 Disfigure, +4 Spell Pierce, +2 BEB, -4 Thoughtseize, -2 Dark Confidant, -2 TNN, -1 Decay.
- Miracle: +2 Pithing Needle, +4 Spell Pierce, -4 DRS, -2 Tarmogoyf (contre RiP)
Exemples de mains
Les exemples sont tirés du deck dont la liste est ci-dessus. Les discussions se font sans connaître le deck adverse.
Vraisemblablement on a envie de faire Delver ou Thoughtseize tour 1(Thoughseize si il y a un jeu combo avec du bleu en face, pour éviter le brainstorm en réponse, sinon on fait Delver tour 1) auquel cas on s'expose à une Wasteland qui nous plombe complétement (de plus, si on fetch tour 1, cela peut inciter l'adversaire à penser qu'on a peu de lands (car on garde en général les fetch pour pouvoir shuffle plus tard si possible) donc augmente le risque de se prendre wasteland). On perds aussi sur Stifle. En étant capable de cast Brainstorm tour 2, on a une proba 0.84 de piocher au moins un land, sur le play (resp. 0.90 sur le draw) et 0.49 (resp. 0.57) de piocher un fetch, ce qui est le cas idéal. On a plusieurs moyen de protéger Delver, keep.
Pas de menace, mais beaucoup de moyens de gérer ce qu'a l'adversaire. On a 77% de chances, dans les 3 premiers tours, sur le play, de piocher une menace (i.e TNN, Tarmogoyf, Delver) ou un cantrip qui permettra de trouver une menace. Keep.
Trop de chance de ne rien pouvoir faire tour 2 sur le play (seulement une chance sur 2 de piocher cantrip ou land). Sur le draw on peut envisager le keep, mais ça reste très risqué: environ 75% de chances de draw land ou cantrip d'ici le tour 2, mais dans les 25% restant c'est une catastrophe et du mana denial est également catastrophique. Mull.
RAISON DE L'EDIT Upsilon: Ajout de la mention "en cours de construction
Modifié par baitman, 25 March 2014 - 17:52 .