- Legacy-France.org - Forum
- → Affichage d'un profil : Aime: Day_Walker
Statistiques de la communauté
- Groupe Membres
- Messages 293
- Visites sur le profil 15725
- Âge 41 ans
- Anniversaire Juin 2, 1983
-
Gender
Homme
-
Location
Clermont Ferrand
Informations de contact
#292609 Banlist announcement pour le 9 mars
Posté Rocco111 - 01 June 2020 - 22:56
#292122 Banlist announcement pour le 9 mars
Posté Guizmy - 30 April 2020 - 12:20
Lurrus Miracles me plait bien mais mettre 200 balles dans les babioles pour voir le prix dégringoler juste après me refroidit grandement.
#292123 Banlist announcement pour le 9 mars
Posté Falstaff - 30 April 2020 - 12:36
Guizmy, le 29 April 2020 - 15:46 , dit :
Quelqu'un sait quand une annonce sur la banlist sera faite ?
Merci
Impossible de répondre à ta question maintenant que WotC a abandonné sa politique d'annonces à dates fixes.
Désormais, quand ils jugent qu'un ban est nécessaire, ils se contentent de faire une annonce type "attention, dans une semaine, on annonce un ou plusieurs bans".
Ça leur donne plus de réactivité en cette période de power creep tous azimuts, mais d'un autre coté les joueurs sont plus que jamais dans l'incertitude...
#291583 [Terminé] Tournoi Cockatrice, édition Covid-19 !
Posté eAlphax - 22 March 2020 - 11:12
_Budd, le 22 March 2020 - 09:40 , dit :
Je dois pas être le seul à ne pas être sur cocka et préférer mtgo pour sa « rigueur ».
Gratuité du soft, gratuité des collections, facilité à télécharger, enjeu nul qui rend superflu la gestion automatique des règles.
Je suis prêt à parier que nous serions à tout casser 10 plutôt que 30 si le tournoi avait lieu sur MODO.
#290587 Et si...
Posté Locus_Pocus - 19 December 2019 - 16:47
PLONGER DANS LES ENTRAILLES DE LA BANLIST LEGACY
PREAMBULE
Bienvenue à tous dans cet article réalisé pour le site Legacy France. Pour ces quelques premiers mots, je vous propose de nous plonger dans un sujet qui, à peu de choses près, anime tous les 3 mois la communauté Legacienne dans le monde entier : en effet, dès que revient l’occurrence d’actualisation de la sacro-sainte banlist, les discussions fleurissent à tout va, pour demander d’ajouter à cette liste de nouvelles cartes ou pour implorer les dieux WotC d’en sortir quelques unes.
Bien que l’effet « boite Pandore » soit assez intimement lié à cet exercice, il m’a paru intéressant de revenir un peu dans le détail sur cette fameuse banlist, tout en essayant d’éviter de rentrer dans les spéculations souvent peu constructives, et en tentant d’aborder le sujet de manière objective. Soyons clair, être parfaitement objectif paraît illusoire, et je livrerai également mon avis, mais j’essayerai malgré tout de d’énoncer les éléments avant de rentrer dans une appréciation personnelle.
Le principe de ce papier est de discuter de l’état actuel de la banlist, et d’en étudier les composantes, sans toutefois rentrer dans la prospective ou la rétrospective : on ne discutera pas dans cet article des candidats potentiels qui pourraient y rentrer ou non, et on n’abordera pas la question des cartes qui ont été ban et qui ne le sont plus. Il faut davantage concevoir cette analyse comme une photographie à date de la banlist agrémenté de quelques éléments d’explication. De la même manière, nous n’évoquerons pas non plus la question du prix, en considérant uniquement le jeu lui-même.
L’objectif est ici d’essayer de comprendre & faire comprendre les raisons pour lesquelles les cartes qui forment la banlist y sont présentes, et se poser la question sous-jacente de leur déban éventuel. En étant naturellement un peu à la frontière, l’article évoquera un peu le format voisin par moment (vintage) : ceci permet d’appréhender quelques schémas de réflexion. Toutefois, on se gardera de trop comparer les 2 formats, tant la nature des cartes & le déroulement d’une partie sont parfois totalement différents en raison justement de leur spécificité propre de leur banlist respective.
Bien entendu, et comme tout article, vous êtes invités à en discuter au cours du topic qui suivra, tant que les discussions restent plus ou moins dans le cadre défini. Vous êtes également invité à signaler toute inexactitude ou ajouter tout complément d’information qui vous semblera pertinent.
Sans plus attendre, rentrons dans le vif du sujet.
WHY & WHAT FOR A BANLIST ?
La raison d’existence de la banlist est intimement liée à l’existence même du format : c’est bien plus simple que la poule et l’œuf, c’est parce que la banlist existe que le format existe. En d’autres termes, c’est son existence qui engendre le format tel que nous le connaissons.
Jusque là, aucune surprise : la banlist différencie de facto le legacy du vintage en terme de format eternal, mais implicitement également le legacy du modern par exemple. Nous n’allons pas rentrer dans le débat du « pourquoi le legacy est né » car ce serait le sujet d’un article à lui tout seul, mais, et même si ça paraît être l’évidence même, il convient de rappeler que la banlist est la pierre angulaire de la définition du format.
Ca aussi, vous le savez, elle est réactualisée chaque trimestre par le biais d’annonces officielles, en fonction de l’évolution du jeu.
Parmi toutes ces banalités, il en est une qui mérite qu’on s’y attarde quelques instants : le restricted n’existe pas en legacy. Evidemment, personne n’apprend rien ici. Sauf que cet élément est primordial quand on s’intéresse à teneur de la banlist. En effet, si le format Vintage permet d’intégrer au pool de cartes jouables en x1, le format legacy, lui, réfléchit en carré : soit une carte est jouable et elle l’est potentiellement en x4, soit elle ne l’est pas du tout.
C’est une partie indissociable du raisonnement qui doit accompagner la réflexion autour du déban d’une carte, et ça paraît plus facile que ça ne l’est vraiment : quand on réfléchit sur une carte dans le format legacy, il faut l’imaginer tout le temps en x4. Et cette règle, on ne la discutera pas dans le courant de l’article car il s’agirait alors de reformater tout le legacy. Je n’en ai ni l’ambition ni le temps, et encore moins le niveau … Je vais donc me contenter de prendre l’absence de « restricted » comme un fait acquis du format dans les réflexions.
LA LISTE
Pour étudier la banlist et essayer d’en tirer un portrait pertinent, j’ai effectué des regroupements par catégorie. Ceci permettra de ranger plus facilement les différentes natures de cartes qu’on rencontre dans la banlist et d’avoir une vision plus claire de la structure de celle ci.
Ces catégories sont avant tout des repères et ne sont pas parfaites car en soi des cartes pourraient (devraient) appartenir à plusieurs catégories. Mais elle a au moins l’avantage de rendre la liste plus digeste, et les commentaires plus aérés.
Avant de rentrer dans le détail, un scope général : la banlist à la date d’aujourd’hui, est composée de 56 cartes. Les plus anciennes éditions représentées sont les sets les plus anciens du jeu (alpha), et l’édition la plus récente est New Phyrexia (block Scars of Mirrodin) à travers Mental Misstep.
Voici les catégories :
LES ANTE CARDS LES LANDS LES UTILITY CARDS
LES FLYING CARDS LES TUTORS LES ENABLERS
LES MANA-ARTIFACTS LES DRAW CARDS
LES TIME CARDS LES CONTRES
Rentrons maintenant dans le détail.
LES ANTE CARDS = 9 CARTES
Première catégorie dont nous allons parler : les cartes à mise.
Les plus anciens s’en souviennent, mais au tout début du jeu, dans les premiers livrets de règles mtg, le système prévoyait que les joueurs de duel mettent en jeu à chaque partie une carte de leur deck au hasard. Le vainqueur du match remportant ainsi la mise de l’autre (définitivement ça va de soi). C’était en quelques sortes les débuts du mtg à enjeu qui a très profondément évolué depuis, pour arriver aux formes que nous connaissons aujourd’hui.
Partant de ce principe, c’est alors tout naturellement que des cartes ont été conçues pour interagir avec les mises (aka les « ante »). Aujourd’hui, ce système ayant totalement disparu, ces cartes n’ont évidemment aucune raison de faire partie d’un quelconque format compétitif et trouvent ainsi naturellement leur place comme premiers éléments de la banlist.
Pour l’anecdote, on notera la formidable puissance de Contract From Below (un draw seven pour 1 ante supplémentaire et coutant B ) qui faisait bien des ravages dans le format avec ante. Mais bref, inutile d’épiloguer sur le sujet, pas de discussion possible sur ces cartes.
· Amulet of Quoz, Bronze Tablet, Contract from Below, Darkpact, Demonic Attorney, Jeweled Bird, Tempest Efreet, Timmerian Fiends, Rebirth
LES FLYINGS CARDS = 2 CARTES
Seconde catégorie : les cartes d’adresse ou d’habileté.
Là encore, un vestige des temps passés. La Chaos orb est l’ancêtre de cette catégorie puisqu’elle était présente dès le set Alpha.
Ici, le principe est simple : on met à l’épreuve la capacité d’adresse du joueur pour en créer l’effet. Si l’idée peut paraît fun sur le principe, c’était sans compter sur la compétitivité des joueurs de mtg qui ont eu raison de ces règles pour le moins bancales.
Pourquoi ? Car tout simplement aucune règle suffisamment précise ne permet vraiment d’encadrer la manière de jouer ces cartes : la taille, les dimensions et les particularité du lieu de jeu lui même (la taille de la table, l’écartement des cartes entre elles, le vent, la pente …). Or ces éléments influent vraiment sur la possibilité de jouer ces cartes à un niveau compétitif.
Ensuite parce que les effets de ces cartes ouvraient sur de multiples comportements dont on ne savait pas vraiment dire s’ils étaient autorisés ou non : on se souviendra de l’anecdote du joueur qui a mis en miettes sa chaos orb avant d’envoyer les confettis sur le battlefield, détruisant ainsi le board adverse, stupéfait par une telle inventivité …
Enfin car ces cartes impliquaient une notion gestuelle et comportementale sortant des limites du « brain game » qui constitue pourtant bien le cœur de l’intérêt des joueurs de mtg.
Heureusement, on en compte que 2.
· Falling Star, Chaos Orb
LES MANA-ARTIFACTS = 9 CARTES
Ca y est, fini de rire avec les étapes de l’adolescence du jeu, avec la troisième catégorie, on rentre vraiment dans la puissance brute. Dans cette catégorie, nous allons en effet retrouver les mana-artifacts, l’accélération la plus puissante de l’univers MTG.
· Mox Emerald, Mox Jet, Mox Pearl, Mox Ruby, Mox Sapphire, Black Lotus
Ces 6 cartes font partie du P9. Inutile de trop s’attarder dessus, tant leur absence du legacy définit le format. Et avec en perspective la règle des x4 du legacy, aucune discussion digne de ce nom ne peut s’ouvrir à nous les concernant.
· Sol Ring
L’anneau solaire ne fait curieusement pas partie du P9. On y verra des raisons historiques (sol ring a passé le cut de l’unlimited au revised à la différence du P9), de tarifs ou de rareté. Pourtant, cet artifact trouve sa place dans le material dédié exclusivement au Vintage.
En effet, et toujours avec la perspective du x4 possible, en legacy l’accélération que provoque l’anneau est totalement broken : on pense évidemment à un Jace T2 qui paraît difficile à gérer dans le bon deck. Mais un simple départ de type « ile => sol ring => sensei => capacité du sensi » est déjà en soi un départ qui va très largement déséquilibré la game. Et c’est un départ tout à fait envisageable dans un format accueillant l’anneau. En fait, c’est tout le méta qu’en s’en trouverait bouleversé. Inutile d’essayer de lister l’ensemble des applications de ce mana artifact : elles sont innombrables, et toutes plus terrifiantes les unes que les autres. L’anneau est restricted en vintage, et il y a une bonne raison à ca. Aucune place possible en legacy à mon sens.
· Mana Crypt
Si le sol ring est déjà au-delà des limites acceptables, alors la question ne peut pas se poser pour crypt. On pourrait penser que les 3 pdv changeraient un peu la donne : il n’en est rien. Non seulement car les 3 pdv sont conditionnels, mais surtout car l’accélération que donne la crypte pour 0 mana permet aisément de gagner avant d’être inquiété par les pdv… définitivement pas taillé pour notre format.
· Mana Vault
Le dernier des manas artifact de la liste, et il vaut toujours son pesant d’or niveau puissance. Parfois, on voit des discussions sur cette carte pour la déban etc … Pourtant, la puissance intrinsèque de cet artifact demeure tout à fait stupéfiante : une autre manière plus simple de considérer Mana Vault est de la voir comme un dark ritual incolore. Pour 1 j’obtiens 3.
Evidemment en plus d’être incolore, la vault est réutilisable pour peu qu’on intègre des untap effect (tezzeret, twiddle …) , voir même optimisée lorsque Voltaic key par exemple l’accompagne (on parle alors de 5 manas colorless générés).
Encore une fois, il faut remettre en perspective la règle des x4 en legacy : en libérant cette carte de la banlist, on déchainerait allègrement les puissances d’accélération sur le format. On parle de pouvoir jouer une crucible au tour 1 avec une facilité déconcertante (ou Karn liberated tour 2 avec la voltaic key), ou de hardcaster des horreurs telle omniscience avec une difficulté tout à fait surmontable. Ca paraît bien loin des normes de notre format…
Et là encore, on parle d’une carte restricted en vintage pour une bonne raison.
LES TIME-CARDS = 2 CARTES
Maitriser le déroulement des tours est un facteur de succès à mtg. Surtout quand on peut le faire avec un minimum de mana (2 sera notre chiffre clé en l’occurrence). C’est ce que proposent les cartes de cette catégories : les time cards.
· Time Walk
Le rituel qui a fait salivé un nombre incalculable de joueurs depuis une éternité. Membre évident du P9, Time Walk est une carte mythique. Si son effet a pu être approché au cours des releases successifs (time warp ou temporal mastery …), avec un succès plus que discutable, jamais une itération de cet effet n’est apparu avec un cout de mana aussi bas. Et il y a bien une raison : facile à splasher, facile à caster, facile à flashbacker … et surtout, que serait un deck embarquant 4 time walk ? Réponse : un solitaire. Bref, passons notre chemin, en x4 c’est hors des normes de notre format. Restricted en vintage également.
· Time Vault
Toujours doté d’une puissance embarquée certaine, mais victime de nombreuses modifications de règles, le Time Vault d’aujourd’hui mérite cependant amplement sa réputation. L’effet est certes fort, mais c’est la facilité de sa récursivité qui a définitivement inscrit le vault dans le cercle très fermé des cartes totalement broken en tout format. En effet, dans un format embarquant voltaic key ou meme tezzeret, la puissance du vault devient hors de proportion, et pour un coup de mana ridicule, transforme toute partie en un monologue soliste aboutissant à une victoire évidente. Là encore, le x4 legacy empêche toute discussion, sachant que même restricted comme en vintage, cet artos est capable de générer des dégâts immense au sein d’un méta.
LES LANDS = 5 CARTES
Les terrains sont l’une des pièces maitresses du jeu, et leur variété est aujourd’hui immense : on a depuis longtemps très largement dépassé le simple fait de pouvoir créer du mana avec. Les lands non-basics pourraient être presque considérés comme des sorts en fait. C’est donc assez logiquement qu’on va en retrouver au sein de la banlist. En effet, la puissance de l’effet de certains lands (pour leur grande majorité issus des sets les plus anciens) dépasse les limites admises dans les formats, et le legacy ne déroge pas à la règle.
· Bazaar of Baghdad
Voilà une carte qui existe depuis la nuit des temps, ou plus exactement depuis les « arabians nights ». Mais elle a la particularité d’avoir atteint sa vitesse de croisière que bien plus tard. Piocher 2 et discard 3 paraît à peu pres fair dans le plupart des cas.
Sauf que, quand c’est un land qui le permet (que c’est donc incontrable à peu de chose près), et que le format embarque nombre d’effets, tous plus dévastateurs les uns que les autres, abusant à la fois de la pioche et du graveyard, alors le bazaar prend une toute autre importance. Au point de devenir l’une des clés de voute de tout un pan stratégique en vintage : dredge pour ne pas le citer. Avec ce land, dredge.dec prend des proportions qui échappe à toute logique legacy : un démarrage ultra rapide, et des victoires au tour 2 sans trop de problème. Or dredge en legacy n’est pas si éloigné du dredge en vintage, du moins si on considère la réintégration de bazaar dans le format.
Mais ce n’est que la face la plus visible du potentiel de cette carte : elle peut également devenir un moteur de pioche quand accompagné de Sqwee Nabab goblin, ou dans un shell loam.dec. Elle permet aussi de préparer beaucoup plus simplement des setup bien connus comme ceux de réanimator, ou de worldgorger dragon qu’on abordera un peu plus tard, entre autre. Et avec la flopée de cartes utilitaires qui permettent d’optimiser l’utilisation de ce land, soit en renforcant sa protection ou soit en permettant de l’utiliser plusieurs fois par tour (on pense par exemple à des cartes comme petrified field, fatestitcher etc …), on arrive bien vite à un tel niveau de puissance que les autres candidats habituels du formats ne peuvent plus suivre.
Qu’on se le dise, l’absence de bazaar dans le legacy définit presque autant le format que l’absence des mana-artifact à un certain niveau (j’ai dit presque) car c’est bien d’accélération qu’on parle, même si cette accélération utilise la pioche/discard comme ressource. Elle semble avoir bien sa place dans la liste, et pour longtemps.
· Mishra's Workshop
Un dark ritual incolore pour artifact sur un land ? Seriously ? Tout comme bazaar mais encore plus évident, la workshop a elle seule permet de mettre en place des decks tellement unfair que le legacy serait incapable de les supporter sans imploser. T1 workshop => trinisphere. C’est l’exemple qui sautera aux yeux de bien des joueurs, et ils auront raison (le traumatisme stax). Et même si cela suffit à justifier sa place dans la liste, ce n’est que le dessus de l’iceberg. Définitivement pas dans les normes du legacy.
· Tolarian Academy
Probablement le land le plus broken jamais édité à mon sens. Une quantité de mana énorme pour un set up facile, et en bleu de surcroit. Non, passons notre chemin, la discussion est vaine, et aucun format ne tiendrait la route avec une academy autorisée en x4. Next.
· Strip Mine
A l’époque où j’ai commencé à mtg, strip mine était autorisé en x4. Mais ce temps est révolu, et heureusement, pour le plaisir du jeu de chacun. Strip mine doit être vu comme une vermine : plus il y en a dans un format, plus le format devient chaotique et plus l’aspect « chance » prend de l’importance.
Avoir la capacité de détruire les basics avec une telle facilité, c’est réduire la capacité de jeu et d’action de son adversaire. Aujourd’hui, c’est ce que font les stratégies denial en legacy. Mais leur deck est très largement orienté pour atteindre ce résultat, et cela nécessite de savoir les jouer. Avec Strip Mine potentiellement en x4, c’est la totalité du méta qui jouerait cette stratégie. C’est franchement pas bien compliqué à mener, et le tout en donne encore plus d’importance à la chance au draw. Si Wasteland est une carte qui pour moi définit le legacy et que je ne voudrais jamais voir partir du format, en revanche Strip mine me semble clairement bien à sa place dans la banlist, et je suis loin d’être le seul à le penser.
· Library of Alexandria
Une carte au design, à la réputation et l’effet mythique. La bibliothèque d’Alexandrie est en effet une carte unique dans l’univers de mtg. En effet, les lands qui font piocher se comptent sur les doigts d’une main, mais en plus, en étant quasi sans drawback et fournissant quoi qu’il en soit du mana incolore, la library a créé un précédent. Si la puissance de cette carte ne vous apparaît pas immédiatement, alors il faut mettre en perspective le déroulement d’une partie, se remettre en tête que le fait de rester à 7 cards de manière temporaire est une condition parfaitement jouable, qu’avoir ne serait ce qu’une carte de plus chaque tour pour un prix total d’un land drop est une source de puissance brute incroyable … là on commence à imaginer à quel point ce land est intéressant. Quand en plus on rajoute ce que cet effet peut apporter à control, ou quelles synergies ce land peut créer avec loam ou miracle par exemple, là on sait qu’on touche à quelque chose de très pertinent pour du compétitif.
La question reste cependant de savoir si Library a sa place ou non dans le legacy d’aujourd’hui. A ce stade mon niveau de connaissance et/ou de jeu trouve ses limites. Je vais être honnete, je ne sais pas avec exactitude. Mon intuition irait à la conserver dans la banlist, mais je reconnais en tout cas que c’est discutable. En tout cas nettement plus que nimporte lequel des autres lands pré-cités, ça c’est certain.
LES TUTORS = 5 CARTES
Aller chercher la carte qu’il faut, au moment où il faut. C’est le principe bien connu de cette catégorie. Quand on parle de tutors, il faut voir une chose : plus un format compte de tutor, plus les performances builds sont stables, mais plus la variété du format diminue. En effet, il y a en dans les stratégies des cartes meilleures que d’autres. Or la contrainte du minimum de 60 cartes induit une incertitude quand à les trouver et à les piocher. En intégrant des cartes à bas cout mana qui permettent justement de réduire cette incertitude, on réduit aussi les différents chemins alternatifs qui permettent d’y accéder. En d’autres termes, l’instabilité d’un deck fait aussi partie du jeu et en la réduisant, on réduit cette partie pourtant intégrante de mtg qui implique la variété des decks. C’est l’une des raisons pour lesquelles les tutors se retrouvent aussi assez logiquement dans la banlist.
· Demonic Tutor
L’illustre et irremplaçable mathusalem de cette catégorie. Le plus ancien (alpha). 1B : va chercher ce que tu veux et mets le dans ta main. Dans n’importe quelle combo, c’est énorme. En x4, c’est quasi auto-pilote win. Si on veut garder un peu de diversité dans le format, demonic tutor devra rester là où il est.
· Demonic Consultation
Il y a un drawback. Certes. Et ça a couté une défaite en finale du block ice-age au monoblack qui l’avait joué face au mono-white, il y a bien longtemps de cela. Mais le tutor n’est pas assez safe pour autant : à la différence de demonic tutor, le sort coute moins cher et surtout … est un instant. Quand on joue un combo avec un winning turn, quand on a prévu ce drawback en amont et qu’on joue essentiellement des carrés de x4, alors le drawback disparaît quasiment. Et par expérience, on a l’étrange sensation que consultation devient presque plus fort que demonic (genre pour aller chercher un pact of negaction en instant en réponse à une fow …). Donc en x4, c’est totalement illusoire de penser l’intégrer à notre format et de conserver un legacy a peu pres fair.
· Vampiric Tutor
Une nouvelle construction de carte pour les tutors est apparue avec ce cycle : on tutorise mais au prix de card disadvantage. En plus, comme c’est noir et que le tutor est universel, on y a collé un cout en pdv. Cela pouvait à l’époque paraître suffisant. Il n’en est rien : avec un style de jeu adapté, et avec l’évolution des cartes, vampiric s’est affirmé comme tout aussi puissant que son prédécesseur demonic. Peu importe le card advantage (brainstorm est dans le format), peu importe les pdv. B pour avoir en instant la carte souhaitée en instant, même uniquement sur le dessus de la bibliothèque, c’est bien trop lourd pour le legacy.
· Imperial Seal,
Le cousin Dalton de Vampiric. Leur seule différence ? Seal est un sorcery. Ah, mais alors ca change tout ! Et ben non, ça change rien. Dans un winning turn ca change rien. L’analyse de vampiric, est quasi la meme en tout point pour Seal. Next
· Mystical Tutor,
Le plus récemment arrivé dans la liste. Il a beaucoup été joué dans le legacy. Et son ban, prononcé lors de l’avènement du deck storm combo ANT et du retour de reanimator, n’a pas été forcément toujours compris sur le moment. Entre autre car Mystical parait moins bling bling que les demonic et consors, et sur le papier assez comparable à des enlighted tutor, lui, autorisé.
Pourtant, mystical, à bien des égards, et de manière assez « discrète » présentait le même souci que ces autres camarades tutor de la banlist : une solidification énorme des plans de jeu combo. Au point d’amener une régularité presque chirurgicale. C’est l’évolution des skills et des cartes qui a permis de mettre ces éléments en évidence. Aujourd’hui, storm ANT et reanimator, meme s’ils ne sont peut être plus les têtes d’affiche qu’ils ont été, demeurent des concurrents sérieux du format. En réintégrant mystical aujourd’hui, le risque d’un déséquilibre des forces ne pourrait pas être écarté du raisonnement, et il est fort à parier qu’on reviendrait à un ban, à un moment ou à un autre (je rappelle que S&T est un sorcery aussi …).
LES DRAW CARDS = 9 CARTES
Disposer de davantage de solutions que son adversaire est un gage de réussite à mtg. Et piocher des cartes procure bien souvent ce type d’avantage. Quand le draw devient disproportionné, cette stratégie devient vite ingérable pour l’adversaire. Les draw effects sont légions au sein du pool de cartes legacy, mais quelques uns de ces sorts sont sortis des limites acceptables du format, et c’est précisément ceux que nous allons retrouver dans cette catégorie.
· Ancestral Recall
L’ancêtre et le maitre de tous les draws spell. Le meilleur et de loin aussi. Membre indiscutable du P9, il n’est nul besoin de discuter de la puissance du recall tant son impact sur la partie est immense, un dark ritual à draw en quelques sortes. A titre de comparaison, un effet similaire en instant est jaugé à 5 manas aujourd’hui en moyenne. Là on parle de piocher 3 pour 1 mana. Bref, en x4 pas de discussion possible concernant son deban.
· Wheel of Fortune
La roue est ce qu’on appelle un draw 7. Il en existe plusieurs type qui ont toutes leurs avantages et inconvénients, on en retrouvera certains dans la banlist alors que d’autres sont bien légaux dans notre format (diminishing return ou time spiral par exemple). Dans le cas de wheel of fortune, le principe est assez simple : l’effet est symétrique (effet identique pour soi ou pour l’adversaire), donc le but de jeu est justement de casser cette symétrie pour rendre la carte unfair.
Et c’est en soi pas bien compliqué : il suffit de se vider de sa main plus rapidement que son adversaire, puis de renflouer ses cartes avec la wheel. L’adversaire pendant ce temps, non seulement discard sa main (ce qui peut entraver son plan de jeu), mais en plus va souvent souffrir d’un carte disavantage conséquent : les cartes qui ont été joué par le lanceur de wheel ne sont en effet que du bonus et n’influent pas sur les ressources en main. Dans les archétypes combo, la wheel est un outil extrêmement puissant car il permet de relancer complètement la machine devenant un moteur de draw à lui tout seul. En plus de cela, la wheel est très facilement splashable, et coute relativement peu de mana. Avec la règle des x4, la wheel deviendrait ainsi naturellement un moteur de draw extraordinairement puissant. C’est la raison pour laquelle la roue reste aujourd’hui bien à sa place dans la banlist.
· Timetwister
Voilà encore une carte mythique, et également le dernier membre du P9 que nous n’avions pas encore traité. Mais ce n’est probablement pas la carte qui dégage d’emblée la puissance la plus forte au sein du P9. En fait, cette carte se compare très largement à celle que nous venons d’évoquer, à savoir wheel of fortune. Les avantages & inconvénients sont grossièrement les mêmes, mais avec une différence significative concernant la gestion du graveyard : là où wheel remplit les graveyard, twister les vide. Avec tout ce que cela peut avoir de bon ou de mauvais selon la stratégie poursuivie.
Aujourd’hui, et nous le verrons avec les enablers, wheel apparaît souvent meilleure que twister d’ailleurs (indices : ill gotten gain, mécaniques reanimator, yawgmoth will …). Le statut de « P9 » a d’ailleurs été de nombreuses fois débattues, plusieurs joueurs clamant que le twister ne méritait plus sa place, sur le plan de la puissance, au sein du sacro-saint P9. On ne peut pas le démentir… mais elle conserve ce prestige dont disposent les cartes alpha. Et toujours est il que P9 ou pas, cette carte en x4 paraît assez inconcevable dans notre format : c’est une particularité de wheel et twister d’ailleurs, bon en x1 et souvent broken en x4. Pour l’équilibre du legacy, twister devrait rester bien au chaud au sein de la banlist, tout comme son cousin éloigné wheel, pour encore quelques temps.
· Necropotence
Iceage a apporté au format 2 monstres (entre autre) : brainstorm et necropotence. Si brainstorm est toujours bien légal en legacy, necropotence a par contre subi le ban hammer. La raison ? Le rapport mana puissance. Pour 3 manas noirs (ou autrement dit avec un T1 swamp => dark ritual => necropotence), les règles d’obtention de ressources sont complètement biaisées. La partie elle-meme devient d’ailleur souvent complètement biaisée.
La première chose qu’on observe, c’est la faculté donné au deck à s’autoréguler: à tous les débuts de tour, on a 7 cartes en main, quel que soit le nombre de cartes jouées par tour. C’est fat. Mais ce serait diminuer de manière considérable l’évaluation de cette carte que de se limiter à cette analyse. La particularité de necropotence, c’est aussi qu’on pioche autant qu’on veut. Autant dire que dans un deck adapté, et en piochant non pas 2 ou 3 cartes, mais plutot 10 voir 15 cartes d’un coup, on se sculpte une main combo gagnante en 1 tour sans trop de souci. Il existe nombre de cartes qui permettent théoriquement de gérer necropotence, à commencer par les removal du format (decay, vindicate ou krosan grip par exemple), mais également needle qui apparaît comme presque meilleure car installant le joueur de necro dans une stase de facto (la draw step étant neutralisée) etc. Pourtant la carte, et c’est peu de le dire, demeure encore immensément crainte.
Pour l’anecdote, sur mtgo le format classic (grosso modo le vintage sans power 9) a autorisé pendant un temps 4 necro par deck. Il n’a pas fallu très longtemps pour qu’un build l’embarquant apparaisse et ravage le format… le deck s’appelait necrospike et avait la particularité de piocher environ 15 cartes dès les premiers tours. Le prix en pdv était alors compensé par un ou plusieurs des 4 soul spikes inclus dans le deck, joués à la phase de fin de tour. Le moteur paraît assez basique, sauf que vu le nombre de cartes piochées, la main du joueur de necrospike disposait alors de suffisamment de back-up (contre + discard) et de gaz pour repartir différemment et assurer ainsi un tour gagnant avec une fiabilité chirurgicale.
Bref, necropotence paraît encore aujourd’hui, et malgré l’existence de Griselbrand et consors, d’une puissance aberrante en raison de sa rapidité de déploiement. Certains discutent du déban, mais, en la considérant potentiellement en x4, pour moi, elle a plus que largement sa place encore aujourd’hui dans la banlist.
· Memory Jar
Sur le papier, la memory jar peut paraitre à peu près fair. Mais elle cache bien son jeu : de la même manière que wheel ou twister, c’est un draw seven symétrique. Sauf qu’en plus, la symétrie est toute relative car la jar ne laisse qu’un tour pour utiliser ses draws avant de récupérer sa main initiale. Quand ce tour est le votre, ça va encore. Quand ce tour est celui de l’adversaire, c’est bien différent parce que tout autre carte qu’un instant est alors une pochette vide, qu’en plus on défaussera. Donc en réalité cet artifact doit quasi être considéré comme asymétrique de facto. Et c’est bien là tout le problème.
Alors certes la jar coute 5, mais 5 incolores reste jouable. Mais surtout, dans un build adapté, elle génère des loops équivalents à des timewalk, la jar ne nécessitant aucun mana pour s’activer.
La puissance de la carte n’a pas mis longtemps a se révéler puisque dès sa sortie, elle a engendré un monstre de puissance avec le deck megrim Jar. Le principe très simple : une combo basée sur des loops de draw/discard successifs, générés entre autre par la jar, tuant l’adversaire avec megrim (une défausse de 7 cartes sous megrim c’est 14 dégats …) le tout aidé par des cartes utilitaires empêchant l’adversaire de se débarrasser de ses cartes pendant la loop (defense grid). Le deck a été certainement le deck le plus éphémère de l’histoire puisqu’il a immédiatement entrainé une série de bans dont la jar.
Aujourd’hui, la jar n’a rien perdu de son éclat. Si on peut éventuellement douter de la pertinence d’une nouvelle itération de megrim jar en legacy, on ne peut par contre pas nier qu’à minima la jar constitue un appui potentiel très puissant pour n’importe quel deck combo à winning turn. C’est la raison pour laquelle, en complément de son passé « lourd », la jar demeure dans la banlist et semble bien à sa place dans celle-ci.
· Yawgmoth's Bargain
Yawgmoth comme toute bonne célébrité de la storyline mtgienne qui se respecte, nous a amené plusieurs cartes griffées de son nom. Mais il y en a 2 qui demeurent très largement au dessus des autres. Et bargain en fait partie. Basiquement, je pense que le joueurs legacy d’aujourd’hui envisage assez bien son effet dans les grandes lignes : Griselbrand sévit actuellement sur le format, et les 2 cartes semblent très proches. Donc cela permet l’extrapolation.
Malgré tout, dans les jeux combo encore plus qu’ailleurs, le diable est dans les détails. Et bargain tout comme griselbrand sont des cartes à combo, donc pour pousser l’analyse, il faut s’intéresser à chaque différence et demander si, avec Griselbrand légal, on ne devrait pas deban bargain. Essayons nous à l’exercice de la comparaison.
Le premier élément : le cout en mana. Yagwmoth est bien moins cher que griselbrand, 6 manas dont 2 colorés contre 8 mans dont 4 colorés. Incomparable. Avec une accélération, meme colorless ou dans la mauvaise couleur, hardcaster bargain paraît jouable alors qu’hardcarster griselbrand paraît quasi impossible. Le second point est la différence de nature des cartes : griselbrand est une créature là ou bargain est un enchant. Difficile de trancher de ce point de vue car griselbrand peut constituer en lui-même une condition de victoire (et 7/7 flying lifelink c’est fat) or bargain en est incapable. Mais en meme temps, griselbrand en est également plus fragile car il rentabilise les removal créature adverses, qui sont d’ailleurs plus nombreux dans le format que les anti-enchant en moyenne.
Maintenant attardons nous sur la mécanique de draw elle-meme. Une première différence majeure est que bargain supprime la phase de draw contrairement à Griselbrand. C’est un inconvénient car cela rend bargain indispensable pour continuer à progresser dans la partie là où Griselbrand peut juste jouer le role de « super complément ». En outre, cela rend le joueur de bargain (tout comme necropotence que nous avons vu avant), bien plus sensible à des cartes comme pithing needle par exemple. Quand on dit que le diable est dans les détails … Enfin, sur la capacité de draw, on peut penser qu’elles sont quasi équivalentes. Ce n’est pas exact : bargain est plus flexible que ne l’est griselbrand. Le démon impose un style de jeu all-in en quelques sorte : soit je pioche 7 (ou 14 … ou 21) soit rien du tout. Bargain permet au contraire de construire bien mieux son environnement de manière progressive car les cartes sont piochées et révélées une par une. Un exemple : en admettant que vous ayez fetchs & brainstorm dans votre deck (c’est assez courant quand meme), vous pouvez affiner votre pioche en regardant l’ordre avec brainstorm, piocher 2 cartes qui vous intéressent, fetcher puis continuer à piocher sur une autre série de cartes. Autre cas, en admettant que parmi le 2 premières cartes se trouve un Lion’s Eye Diamond, vous pouvez tranquillement jouer le LED, le casser pour en récupérer le mana, puis continuer à piocher derrière et profiter des manas. Ces mouvements sont impossibles avec Griselbrand. De la même manière, vous pouvez adapter l’utilisation de bargain à de nombreuses autres situations comme par exemple avec loam ou 1 pioche peut suffire. Ces éléments peuvent paraître des détails, mais dans le déroulement d’un plan de jeu combo (storm particulièrement), c’est très appréciable.
Donc au final, cette (longue) comparaison révèle de nombreuses différences réelles entre les 2 cartes. Mon avis sur la question est que bargain demeure un cran au dessus de griselbrand dans pas mal de cas, et que ce cran au dessus s’exprime par une solidité et une polyvalence accrue de la mécanique. Je ne crois pas que Bargain puisse décemment sortir de la banlist à ce stade, Griselbrand étant déjà vu comme borderline…
· Frantic Search
Piocher 2 cartes puis discard 2 cartes pour 3 manas, c’est pas l’effet qui bluffe un joueur de legacy dans l’absolu. Mais quand le sort est de facto gratuit et bleu, ça commence à devenir intéressant de s’y pencher. Pire, quand la carte permet en plus de générer du mana additionnel dans certaines circonstances, là on voit les joueurs de combos sérieusement réfléchir à son utilisation. Frantic Search fait partie de toute une série de cartes comportant ce fameux effet ‘untap lands’ que nous a amené le terrifiant block Urza : on y retrouve des bounce (snap) ou même des creatures (palynchron) entre autre. Si l’idée de base de sorts gratuits n’est pas complètement idiote, en revanche c’est le wording qui pèche : en effet, détaper un land n’est pas équivalent à récupérer un mana. C’est bien plus que ça : c’est détaper par exemple un maze of ith ou une library of alexandria en instant, ou utiliser dès son arrivée en jeu un thrawing glacier aussi. Mais c’est également et surtout un accélérateur dès que le land untapé génère plus d’un mana… Or dans le format, c’est une option très valable. En effet, comme vous le savez tous, c’est également la base d’un des decks combo storm les plus performants : hightide. Avec 1 high tide résolu, détaper 3 iles, c’est détaper 6 manas… soit largement suffisamment pour enchainer la suite de la combo (au hasard un turnabout). Et ce principe est évidemment jouable en instant. C’est l’une des nombreuses utilisations dont est capable frantic search.
Ce qui différencie frantic des autres cartes de la série « untap land » (car c’est vrai qu’après tout pourquoi ban frantic et pas snap ou cloud of faeries par exemple ?), c’est son aspect bouiboui. L’effet de base de la carte permet de creuser son deck, et le fait plutôt très bien. Il remplit aussi le cimetière et ce qui n’est pas anecdotique non plus dans un format ou reanimator existe par exemple. Ces aspects, associé à un cout de mana jouable et facilement splashable, font de frantic search une carte pertinente et très puissante pour énormément de combos. Si sa place sur la banlist est discutée, la carte semble pourtant bien mériter son ban pour encore de nombreux joueurs, et je suis assez d’accord avec ça.
· Gush
Un draw 2 gratuit en mana. C’est en substance ce que propose Gush. En réalité, c’est bien plus compliqué que cela évidemment, car s’il est utilisé pour son cout alternatif (ce qui est la grande majorité des cas), gush bounce 2 lands en jeu dans votre main. Et c’est un prix assez important malgré tout, surtout quand on sait quelle importance les stratégies tempo occupent en Legacy. Cette carte, comme certaines autres, dévoile toute sa puissance lorsqu’on l’utilise un peu. Tout d’abord, et comme on l’annonçait dès le début, c’est un draw potentiellement gratuit. C’est pertinent quand on se fout un peu de l’état du board, par exemple après avoir passé un combo qui clôt la game (combo), où quand on a suffisamment déployé son jeu pour assurer une bonne maitrise du champ de bataille (control). Evidemment, on pense aussi à toute carte qui permet de jouer davantage de lands par tour : dans ce cas, le drawback diminue voir disparaît. En combinant gush avec fastbond, on arrive très vite à des combos très inquiétantes, voir ingérables. Heureusement, nous le verrons, fastbond n’est pas dans notre format, mais même avec exploration, ou même azusa, les possibilités demeurent. Mais ce n’est pas tout, le drawback peut même presque jouer le rôle d’accélérateur (en fait pas vraiment mais les bouiboui sont intéressants) : admettons qu’on ait 2 iles en jeu, aucune dans la main, et que nous n’ayons pas utilisé encore notre land drop ; un trick très simple consiste à bouncer les 2 iles en prenant le mana, puis reposer une ile (notre land drop) dont on prend également le mana. A la fin du tour, on a donc bien créé 3 manas bleus avec seulement 2 iles et pioché 2 cartes. Et ce n’est pas fini. Car qui dit récupérer des lands en main, dit potentiellement optimiser la puissance de brainstorm/fetchland. En effet, si vous bouncez vos 2 iles, mais qu’en plus vous brainstormez puis craquez un fetch, c’est au total pas loin d’un draw 4 que vous obtenez. Quand c’est quasi gratuit, 4 c’est fat. Accessoirement, on rajoutera aussi que gush est une défense contre wasteland : quand votre adversaire waste une underground sea par exemple, et que vous la bouncez en instant, il perd 1 land drop et 1 land et vous 2 land drop, mais vos lands ne sont pas détruits, et vous piochez 2. Ce n’est pas toujours avantageux, mais suffisamment utile pour être cité malgré tout.
Bref, vous l’avez compris, les applications de gush sont nombreuses. Et si la carte n’est pas si impressionnante que ça, elle n’en demeure pas moins une sacrée source de tricks en tout genre, en optimisant l’une des ressources les plus recherchées par les mages bleu : la pioche. Aujourd’hui, sa place dans la banlist ne fait pas débat à ma connaissance. Si vous pensez le contraire, testez son intégration en legacy et vous verrez qu’elle recèle bien plus de qualités qu’elle ne semble en montrer au premier abord, puis livrez nous vos impressions.
· Windfall
La dernière des cartes draw et l’une des plus discrètes certainement. Pourtant, elle se révèle bien plus sournoise qu’elle ne le laisse transparaitre. Encore une fois ici, tout est question de symétrie. Et il y a bon nombre de points du raisonnement qui la rapprocheront de wheel of fortune. Toutefois, la carte est nettement plus conditionnelle, ce qui la rend clairement moins puissante. Cependant, dans les faits, et quand elle est jouée correctement, elle arrive à devenir quasi équivalente à wheel. C’est là ou le problème se pose. Et à ce jour, ce souci ne semble pas vraiment résolu… Elle a pris ses aises dans la banlist, et le legacy semble légitimement peu disposé à la réintégrer même si quelques discussions par ici ou par la apparaissent pour en débattre.
LES CONTRES = 2 CARTES
Les contres font partie intégrante de l’histoire de mtg depuis la création du jeu : en effet, dès le set alpha, les duellistes ont eu accès à une panoplie de contres : spellblast, power sink, les blast elemental bleu & rouge, counterspell ont tous fait partie du premier set édité. Aujourd’hui les contres sont bien plus que de simples sorts, ils sont les garants de la santé des formats. C’est leur existence qui permet de juguler les innombrables combos existantes. En legacy, beaucoup de joueurs (et je m’associe à eux) considère que Force of Will est la glue qui permet au format de faire cohabiter les différentes stratégies de jeu et qui empêche de tomber dans un format pile ou face où chaque deck ressemblerait à des belcher.dec … Peut être que cette situation évoluera (des cartes comme thalia, ou le très récent Spirit limitant les pioches pourront peut être changer la donne à terme). Mais en l’état actuel des choses, les contres continuent de jouer un rôle crucial, notamment dans les formats eternal. Cependant, et c’est assez rare pour être signalé, certains ont été considérés comme trop puissants et ont rejoint la banlist. C’est le cas de 2 d’entre eux que nous allons aborder dans cette catégorie.
· Mana Drain
Le contre référence est également le plus ancien de la série : j’ai nommé counterspell . D’une simplicité infantile, son cout forfaitaire pour pouvoir dire « non » a créé un précédent. C’est toujours aujourd’hui la référence pour le développement de nouveaux contre pour wizard. On avait atteint un équilibre consensuel en terme de rapport mana/effet, meme si aujourd’hui, les abus de decks « jeContreToutEtCaDureDesPlombes.dec » ont insufflé à WotC une tendance à établir la norme autour de 3 manas plutôt que 2 dans les blocks (la norme est aujourd’hui plus cancel que counterspell). Or dès la première extension volumineuse du jeu, a.k.a Legends, WotC nous a amené un ovni. Un counterspell quasi strictement supérieur à sa version alpha : le fameux mana drain. Sa particularité ? Servir de contre ET d’accélérateur, pour le même prix qu’un counterspell traditionnel.
Il faut pour être précis rajouter une information que les anciens ont tous en mémoire mais que peut être certains « jeunes » joueur ne savent pas : jusqu’à une période encore très récente (M10 si mes souvenirs sont bons), la règle des brulures de manas était en application. Son principe était que tout mana en pool non utilisé à la fin d’une phase infligeait des dégâts au joueur ne l’ayant pas utilisé, à raison de 1 mana inutilisé = 1 pdv. Cette règle était en quelques sortes un inconvénient pour mana drain car si on était incapable d’utiliser tout le mana volé, il fallait se préparer à perdre quelque pdv. Or cette règle a désormais disparue. Donc cet inconvénient également, faisant définitivement de mana drain un counterspell strictement supérieur en tout point. A partir de là, comment concevoir counterspell autrement que comme un mana drain n° 5/6/7/8 dans un deck ?
En legacy, un contre à 2 mana est considéré comme assez cher. Et c’est naturel puisque le format embarque tout un tas de contres plus ciblés mais également bien moins gourmand en mana : daze, Force of Will, spell snare, ou meme les récents flusterstorm et autres spell pierce. Donc légitimement, on peut se demander si réintégrer mana drain nuirait tant que ça au format. Sauf qu’à mon sens, on en oublie de considérer l’essentiel de la puissance de mana drain. Si vous êtes on the draw, un drain placé en T2 (par exemple sur un True name nemesis ou un Kight of reliquary) permet de disposer de … 6 manas en T3. C’est énorme quand même. Surtout quand simultanément, notre adversaire est à priori sans réponse. Ce qu’on peut faire avec ces 6 manas, je vous laisse la liberté de l’imaginer. Mais en brut, cela signifie non seulement que vous avez écarté une menace du plan de jeu adverse qui est mise au graveyard, mais qu’en plus vous avez doublé votre mana pendant votre main phase. Tout cela avec une seule et même carte qui coute 2 manas. Certes l’effet du drain peut se stifle, mais il n’en demeure pas moins très impressionnant.
Il me semble qu’aujourd’hui, cette faculté dont dispose drain demeure trop lourde pour le legacy et que sa place dans la banlist se justifie, même si j’adore le bleu et même si je suis dans l’âme, un joueur de control. La discussion reste cependant ouverte sur plusieurs plateformes spécialisées.
· Mental Misstep
Il s’agit du sort le plus récemment ajouté à la banlist. Il est apparu avec New Phyrexia (block Mirrodin 2.0). Et c’est un contre. Oui, mais un contre gratuit (enfin pour être précis, 2pdv au lieu d’un cout de mana, ce qui est assez marginal dans notre format). D’après ce qu’on a pu en comprendre des communications de WotC sur le sujet, sa vocation était de procurer aux decks non bleus un moyen de contrer, et ainsi de lutter contre les decks bleus. Misconception comme dirait les américains. En effet, au lieu de cela, les decks qui en ont le plus bénéficiés ont en réalité été les decks bleus. Il y avait déjà un souci. Ensuite, ce contre aux contours pourtant bien ciblés, a eu un effet plus difficile à voir venir : il a ralenti le format grosso modo d’un tour. Et un tour, c’est énorme. C’est ce qui différencie un knight of reliquary d’un Natural Order par exemple. La conséquence, c’est que non seulement la carte est vite devenue un must-have dans tous les decks pour lutter contre elle-même (on en voyait dans Death & taxes, goblins, elf et j’en passe), mais en plus et surtout ce tour gagné permettait aux deck qui optimisait cette situation d’avoir le timing nécessaire pour passer des horreurs tout en étant blindés de backup. Si j’ai cité Natural Order, ce n’est pas un hasard : c’est la forme la plus répandue qu’avait alors pris les decks de l’époque…
En soi, ce qui est curieux avec ce ban, c’est qu’on ne parle pas pour une fois de puissance brute, mais bien d’un effet bien plus macroscopique : ce n’est pas tant que la carte était broken en elle-même (certes puissante, mais ciblée malgré tout), mais c’est que cette carte a tout simplement complètement bouleversé le méta du legacy en très peu de temps. Lorsqu’on réduit d’un tour la vitesse d’un format comme le legacy, on se rend bien compte que tous les decks doivent s’ajuster.
L’autre partie de la réflexion concernait la teneur des decks : en fait, mental misstep avait atteint ce point de non-retour où elle était devenue omnisprésente dans tous les decks du formats. Parfois on parle de l’omniprésence de brainstorm ce qui est empiriquement assez vrai. Mais il demeure plusieurs decks qui ne run pas brainstorm. A l’époque de Misstep, tous les decks la jouait, bleu ou pas bleu peu importe. Donc on était face à une situation où non seulement le format était ralenti d’un tour, mais en plus les decks ne faisaient plus 60 cartes mais 56 cartes + 4 misstep. Et c’est cet ensemble d’éléments, agrémentés de nombreuses complaintes de joueurs (+ ou - légitimes) qui ont conduit à son ban.
Maintenant peut on deban Mental Misstep ? C’est très compliqué de répondre. Mon avis est que le déban n’est pas en soi forcément « risqué » du point de vue du format, mais risqué du point de vue de l’amusement et de la variété qu’offre le format. Or misstep réduit un peu à mon sens cette diversité. Autant réduire d’un tour, si la donne est la même pour tout le monde va encore. Mais passer à 56 cartes + 4 misstep n’est en revanche pas une perspective qui me plaise dans le principe. Mais ce n’est qu’une appréciation purement personnelle, et il y a des joueurs qui sont d’un avis tout à fait opposé. Son ban (et son déban) peuvent et sont discutés.
LES UTILITY CARDS = 3 CARTES
Catégorie un peu batarde s’il en est, j’ai regroupé dans cette section les sorts qui ne constituent en eux-mêmes pas des conditions de victoire ou des sources à combo (bien que marginalement ils le puissent) et qui n’appartiennent pas à d’autres catégories. On y retrouve des sorts outils, qui, bien utilisés, sont très puissants malgré tout. Parmi ces sorts, il y en a 3 qui trouvent leur place au sein de la banlist.
· Balance
De très très loin, le sort le plus puissant de cette catégorie. En terme de puissance brute, Balance doit à mon avis assez facilement intégrer le top 10 des cartes les plus broken du jeu, voir même peut être le top 5. Si la philosophie et le design de la carte semblent parfaitement en adéquation avec le blanc, et que l’effet paraît assez louable, dans la réalité des faits balance est une arme de destruction massive de stratégie. Ni plus, ni moins. Là encore, on va retrouver une réflexion sur la symétrie de l’effet, et là encore c’est la source du problème.
Car si en théorie Balance permet de rétablir au même niveau les forces en présence (et c’est déjà pas mal), elle le permet avec un cout de mana ridiculement faible, qui autorise facilement splash, flashback et autres manipulations. Mais en plus de cela, quand le build du deck est adapté, balance permet de disposer avec une seule et même carte et de manière simultanée, d’une wrath of god, d’un armaggedon et d’un mind twist. Le tout en s’arrangeant pour que ces effets combinés soient totalement asymétriques et ne pèsent que sur l’adversaire.
Pour y parvenir, un exemple assez simple : une base bien control qui run peu voir pas de créatures, des mana artifacts en tout genre qui pallient à l’absence de land ou bien des sorts tel land tax / loam / crucible qui permettent de les récupérer rapidement, et une curve mana qui permette de jouer beaucoup de sorts rapidement. Dès lors que ces 3 éléments sont réunis, on obtient avec Balance la carte rêvée et totalement broken qu’elle est véritablement : on ne joue alors plus dans la même cours que son adversaire puisque ce que nous posons agit et reste sur le board, alors que l’adversaire n’a plus rien ou quasi, ni sur le board, ni en main. Même 2 de ses effets simultanés sont déjà compliqués à gérer … Le legacy n’est clairement pas armé pour recevoir cette carte en x4, c’est une certitude. D’ailleurs aucun format ne l’est, même en Vintage la carte est restricted depuis déjà bien longtemps. Aucune discussion possible.
· Mind Twist
Cette carte issue de l’alpha est une carte incontournable pour tous les anciens joueurs. Elle a été le cauchemar de certains joueurs pendant plusieurs années. Pourquoi ? Avec des accélérations adéquates, le principe était basiquement « Tour 1 : bouiboui … dark ritual blabla … jette ta main ». Or commencer avec une main vide dès le T1 est un non match, déjà parce que bien sur la victoire est quasi utopique, mais en plus parce que c’est une manière particulièrement brutale et « no brain » de perdre. Frustration ultime du joueur. Même si le mind twist est joué avec X=4 cartes et non à 7, la variable « at random » était une plaie. C’est par exemple ce qui va transformer votre main jouable en un mana death irréversible si les cartes discardées sont les lands sur lesquels vous comptiez … Il faut noter aussi que la carte est aussi extrêmement facile à splasher.
Evidemment depuis ce temps la, en legacy les accélérations ont été encadrées et les réponses à ce type de play, nettement plus nombreuses. La donne a beaucoup changé. Mais il est intéressant d’avoir cet historique en tête aussi car cette aura de peur autour de mind twist s’explique aussi par ces traumatismes des temps anciens de mtg.
Si on se place dans le méta legacy d’aujourd’hui, on peut cependant beaucoup relativiser. Déjà parce que parmi les différentes discards disponibles, on distingue grossièrement 3 catégories : la discard ciblée (duress / seize …), la random (tourach, mind twist …) et la standard (mind rot). Or parmi ces catégories, la discard ciblée est de loin la plus jouée en legacy. Tout simplement car souvent la discard agit comme un contre pro-actif plutot que comme une stratégie à part entière : beaucoup de decks veulent éliminer un type de carte précis chez l’adversaire (virer la FoW pour laisser le passage à Ad Nauseam par exemple), mais très peu de decks orientent leur stratégie sur la full discard adverse (à priori quasiment seul pox et parfois certains build de Team America suivent cette voie). Donc on arrive assez logiquement à une hiérarchie qui se vérifie très souvent dans le format : discard ciblée > discard random > discard standard. Donc rien que d’un point de vue méta, mind twist a déjà un peu perdu pas mal de son charisme.
Ensuite parce que finalement mind twist coute assez cher : pour être rentable face un hymn to tourach par exemple, il faut faire discarder au minimum 3 cartes, soit 4 manas. Ca aussi, vu la rapidité actuelle du format, c’est à prendre en compte. Donc compte tenu de ces éléments, on pourrait penser que mind twist est safe désormais. C’est une possibilité en effet, et effectivement le déban peut être discuté. Je reste personnellement très méfiant sur cette carte, car si je suis assez d’accord avec le fait que sur le papier elle semble être dans les cordes du legacy, je demeure convaincu que d’une manière ou d’une autre, son retour provoquera forcément des remous de frustration chez certaines victimes de twist, si tant est qu’un build compétitif l’embarquant voit le jour. N’oublions pas qu’un mind twist fat bien placé est un non-match bien plus no-brain que n’importe quel S&T à mon sens. Mais ici, mes limites de connaissances & de jeu s’arrete, et votre débat commence …
· Shahrazad
Pour l’anecdote et parce que tout le monde s’en fout, c’est la toute première arabians nights que j’ai possédé. C’était une carte fun, et quoi qu’on en dise, elle l’est toujours. En fait, son plus grand problème est d’avoir été édité dans un autre set que les sets unglued.
Plus sérieusement, on peut se demander ce que cette carte fait là : oui, il existe des manières d’en abuser, c’est sur. Mais elle ne semble pas broken du tout pour autant. Le souci est en réalité bien plus pragmatique que ça : c’est la durée de la game. Faire une sous-partie est déjà très limite niveau temps dans un tournoi, mais quand les 2 adversaires en joue 4 chacun, on fait combien parties avant de finir une seule pauvre manche ? Sans compter les mauvaises manip possibles et tout ça, c’est juste ultra long. Beaucoup trop pour les tournois c’est certain. En fait, je pense que son cout en mana est aussi un vecteur de ban : si la carte avait couté 7 manas, elle serait surement pas ban. Avec un cout de lancement à WW, c’est injouable. Cette carte n’est pas dans la banlist pour une raison de puissance comme vous l’avez compris, mais davantage pour une raison de confort de jeu. Et ça me semble très bien comme ça, pour le bien de la santé mentale de tout organisateur de tournoi.
LES ENABLERS = 14 CARTES
Et voilà que nous arrivons à la dernière catégorie de notre article. Ca tombe bien, car même en étant abonné à l’édition de posts pavé, j’avoue que je commence à avoir les doigts fatigués. Par contre, je vous préviens, c’est aussi la catégorie la plus dense et la plus polémique. Elle concerne ce que j’ai regroupé sous le nom « d’enablers » ou déclencheur, comme vous préférez : les sorts qui entrainent des combos ou des situations de jeu jugés broken dans un cas particulier. Les enablers ont souvent été ban pour répondre à un deck bien défini qui warpait le format ; et souvent d’ailleurs le deck porte le nom de la carte (pas toujours ceci dit). Sans plus attendre, rentrons dans le détail.
· Flash
Cette carte a été ban suite à l’hégémonie du deck Flash Hulk. Flash Hulk est un deck qui jouait sur une combo 2 cartes : Flash + Protean Hulk. La principe simple : je lance flash, pose hulk, ne paye pas son cout, hulk meurt et déclenche ainsi son effet. Cet effet permet ensuite d’aller chercher des créatures formant un kill immédiat. Il existe plusieurs formes de kill mais toutes tuent dans le tour : artifacts gratuits + disciple of the vault pour tuer aux dégats directs, ou simplement par exemple 4 sliver à poison et à 1 sliver à haste pour tuer en 1 assaut avec les compteurs poison (et ça prend moins de place md, libérant ainsi quelques slots pour des contres supplémentaires). Son aspect winning turn permet ainsi à Flash Hulk de jouer des cartes comme les summoner’s pact or pact of negation sans se soucier des drawbacks, puisqu’on gagne avant … des sorts aussi gratuits qu’efficaces dans cette stratégie. Ce deck est encore aujourd’hui pour la plupart des joueurs l’ayant vu combattu ou piloté, l’un des decks les plus broken de l’histoire du legacy, voir le plus broken.
La particularité du deck est qu’il peut se jouer en instant : le kill aux dégâts directs est tout à fait jouable au tour adverse puisqu’aucune phase d’attaque n’est nécessaire et que la carte qui met en place la combo est flash. L’autre particularité est que le deck était en mesure de tuer au tour 0. C’est à dire avant même que vous n’ayez pioché votre première carte. Simplement en jouant gemstone cavern. Autrement dit, c’est mulligan agressif pour trouver sa FoW obligatoire… Enfin, la dernière particularité que je soulèverai avec ce deck, est sa capacité à se décliner sous plusieurs formes (kill artos / reveillark / sliver et j’en passe). Tous les kills ont le même passage obligé par flash-hulk, mais leurs kills pouvaient être suffisamment différents pour qu’on ne puisse pas tous les hater. Le résultat de ce deck dans le méta a été très simple : jouer flash-hulk ou jouer un anti-flashhulk. Et c’est tout. Et c’est la définition par excellence d’un méta warpé.
Aujourd’hui Hulk est toujours dans le méta, mais désormais en plus accompagné d’autres compères assez complémentaires. Donc si flash revenait, on verrait probablement instantanément revenir cette combo, et le warp qui s’en suit. C’est un pari qu’aucun des joueurs qui je connaisse ne semble prêt à prendre, et moi non plus. Flash est à sa place dans la banlist pour le moment, et cela ne semble souffrir d’aucune contestation.
· Mind's Desire
Le monstre à storm par excellence. Tout joueur de legacy compétitif s’est déjà retrouvé confronté à des combo storm et sait à quel point il faut prendre la menace très au sérieux. C’est déjà le cas quand on parle de tendrils ou de brain freeze, mais c’est encore plus vrai pour mind’s desire. Certes le sort coute cher en mana, mais une fois lancé, c’est totalement ingérable. Car comme tout storm qui se respecte, les decks qui les jouent se blindent d’accélérateurs pour lancer leur moteur. Mais la très grande différence avec un ANT ou hightide, c’est que le moteur en lui même est un sort storm. On peut parfois parier sur le fait d’enrayer une combo avec un contre bien placé sur un Ad nauseam ou un high tide et ainsi de voir l’adversaire bruler son gaz, avec comme conséquence d’un fizzle et un report significatif du lancement de sa combo dans la partie ; ceci peut laisser le temps de le maitriser. Mais avec Mind’s Desire, au moment où il lance son moteur, le storm se met en route et c’est terminé sauf malchance. Peut être que flusterstorm par exemple permettrait quelque peu d’y remédier aujourd’hui mais le moteur Mind’s Desire est vraiment un monstre, surtout quand on imagine un mind’s desire touchant un autre mind’s desire et les loops qui s’en suivent (et oui, encore la règle des x4). On pourrait quelque part presque parler de One Card Combo avec Desire dans le bon deck.
Dans le méta actuel, les combos storm existent toujours et perf de temps à autres, souvent avec un certain brio du pilote. Si elles demeurent difficiles à appréhender pour les nouveaux arrivants dans le format, elles restent cependant maitrisables entre car aussi très difficiles à bien piloter. Avec Mind’s Desire, on passerait clairement un cran au dessus, et malgré les quelques releases récents, le legacy ne paraît pas encore assez armé pour affronter un tel déchainement de sorts… Mind’s Desire mérite sa place dans le banlist de l’avis de beaucoup et du mien.
· Tinker
On parlait tout à l’heure avec balance d’un top des cartes les plus broken. Il m’est avis que si un classement de ce type existait, tinker serait un candidat très sérieux. En fait, cette carte est à la fois un tutor et un déclencheur à combo, dont l’utilisation dépend de l’état de la partie. Ce qu’il faut considérer avec tinker, c’est la fréquence et la puissance intrinsèque des artifacts de manière générale. Les artifacts sont une famille de sort qui peut répondre à n’importe quelle situation : gagner (blightsteel colossus ou goblin charbelcher par exemple), ne pas perdre (platinium angel ou ensnaring bridge), hater (tormod, needle), bloquer (smockstack, tangle wire) ou encore simplement détruire, creuser, comboter ... Donc disposer d’un tutor qui met directement en jeu un artos, c’est déjà extrêmement puissant. Mais quand le cout de mana de la cible tutorisée n’est plus un problème (je transforme un sensei en blightsteel pour 3 manas), et quand de toute façon la grande majorité des decks (si ce n’est tous) jouent des artifacts, alors on peut quasi considérer tinker comme une one card combo parfaitement adaptative.
Ses particularités résident non seulement dans le fait que le cout en mana soit tout à fait acceptable pour notre format, que la carte soit bleue mais surtout qu’elle permettent d’aller chercher l’élément qu’il faut à l’instant T. C’est bien plus solide que d’être uniquement un déclencheur à combo, c’est une arme terriblement efficace quelle que soit la situation ou quasi.
Sa présence dans un méta induit également une option qui en 2 cartes permet de rajouter une win condition à n’importe quel deck en mesure de caster U2… Autant dire qu’en x4, on est dans l’irrationnel puisque tinker rendrait alors obsolète un nombre incalculable de stratégies. Or ce n’est pas vraiment le but d’un déban, donc tinker semble largement mériter sa place dans la liste, et en discuter semble encore très hasardeux (je n’ai en tout cas pas vu d’arguments probants à ce sujet).
· Yawgmoth's Will
Autrement appelé très justement « yawgmoth win ». C’est pour moi le spell le plus broken jamais édité depuis l’alpha. A la base, ça part d’un bon sentiment : celui de fournir au noir un moyen de jouer un peu avec le graveyard. Ca paraît plutôt légitime dans le color pie et puis après tout, il y avait déjà eu des tentatives, plus ou moins fun, mais ça n’avait jamais défrayé la chronique. Lich en alpha ou forbidden crypt en mirage par exemple. Et puis tout à coup Yawgmoth win est arrivé et a totalement bouleversé le jeu. En fait, pour percevoir vraiment la puissance de la carte, il faut la jouer un peu. C’est stupéfiant pour 3 manas … car jouer avec son graveyard comme sa main, quand on l’a un minimum garni, c’est tout à fait équivalent à un draw massif au final, voir meme meilleur, car ça permet de réutiliser des sorts plusieurs fois … Un exemple tout bête : je pose lotus petal, je la craque, je brainstorm, je joue yawgmoth, je rejoue ma petal, je rejoue mon bs etc … Et sans même parler du niveau de puissance avec LED… Ces interactions vous les connaissez si vous avez pratiqué un peu Ill Gotten Gain qui est légal dans le format. Mais là ou IGG est symétrique et ne vous laisse que 3 cartes, Yawgmoth est unilatéral et vous laisse vous servir de tout. Evidemment aucun format ne permet d’en jouer 4 et en vintage, même en étant restricted, Yawgmoth constitue la clé de voute de bien des plays combo, son emprise sur le méta restant à la fois évident et extraordinairement pesant. Il est intéressant de noter que la carte ne serait pas forcément jouée en x4 (un peu superflu potentiellement) mais le simple fait de pouvoir en jouer 2 (1 md et 1 sb comme cible à wish) serait déjà totalement broken… Bref, vous avez compris que le ban de la carte est on ne peut plus légitime, et on pourrait aller jusqu’à dire que c’est parce que des cartes comme Yawgmoth will existent que la banlist se justifie amplement. Next.
· Fastbond
Jouer autant de lands qu’on souhaite par tour, pendant toute la partie, et dès le premier tour. C’est ce que promet Fastbond pour un cout de mana ridicule (G). Et c’est tout à fait suffisant pour générer des départs infâmes. En tant que joueur legacien, on pense par exemple à l’effet de cet enchant sur un deck comme 12 post, 43 lands ou eternal garden par exemple. Mais ce serait bien sous-estimer l’enchant. Fastbond crée des synergies propices au déploiement de combos terrifiantes : la synergie avec tous les couts alternatifs en land (ex : daze), mais aussi avec des cartes comme Lotus Cobra (c’est d’ailleurs un play utilisé parfois en vintage), ou même simplement de multiples wastelands, horn of greed etc … montre les limites de l’acceptable. Fastbond change complètement le paradigme legacy de l’évolution d’une partie. Et c’est son rapport cout/puissance qui l’inscrit d’emblée dans la liste des cartes à risque. Ses alternatives légales se situent entre exploration et mana bond. Mais que ce soit l’une ou l’autre de ces alternatives, on est très loin de l’effet initial de fastbond. Si la R&D devait rééditer un fastbond dans les normes de build actuel, je pense que le cout de la carte serait à minima 4 fois le prix actuel (c’est une spéculation ceci dit). Outre les multiples combos & synergies possibles avec l’enchant, c’est tout simplement déjà l’accélération qu’il procure qui pose déjà problème. Il est fort à parier que si l’enchant devait revenir, on verrait apparaître des builds construits autour d’une puissance énorme et surtout excessivement rapide. Fastbond apparaît comme un bon titulaire de la banlist et ne fait à ma connaissance pas débat.
· Channel
Un autre sort vert bien connu des services de ban. Lui a l’honneur d’avoir été à l’origine de ce qui probablement a été la première combo à winning turn de l’histoire de mtg. Le fameux channel fireball qui sert aujourd’hui de nom à la team de LSV. Le fonctionnement : mountain, black lotus, channel, fireball à 20. Simple, tour 1 & efficace. Il existe aujourd’hui moultes alternatives de kills a base de channel. En fait channel, c’est un dark ritual infini. L’un des kills récents également très simple : forest, lotus petal, chanel à 15, emrakul, game over. Pas la peine d’épiloguer davantage, plus vous allez réfléchir dessus, plus vous allez trouver des applications toutes plus débiles les unes que les autres. Channel n’a quasi aucune chance de sortir de la banlist legacy. Et peu s’en plaindront.
· Hermit Druid
Voilà une carte qui fait débat de temps en temps. Et pour les nouveaux venus, voir l’hermite dans la banlist doit être une source d’interrogations : mais qu’est ce qu’il fout la ce 1/1 ? La raison est simple : c’est une one-card combo. Autrement dit, dans le deck adapté, hermit est la seule carte nécessaire pour lancer une combo gagnante. Comment ca marche ? Voilà la recette la plus connue : prenez un deck mais n’utilisez que des lands non basics. Remplissez avec quelques créatures dont 4 narcomoebas, avec seule contrainte que la somme des forces des créatures doit être au minimum de 20. Incluez un dread return, un dragon breath et une sutured goul. Ca y est, c’est prêt. Dès lors, au moment où vous parviendrez à activer l’hermit 1 fois dans la partie voici ce qu’il va se passer : votre deck va entièrement atterrir dans votre graveyard, les narcos vont trigger et arriver sur le battlefield. Vous les sacrifiez pour ramener la goule avec le return. La créature mange au passage la totalité des créatures de votre cimetière (en admettant qu’il n’y ait que 4 tarmogoyf et les narcos, la force de la goule sera déjà vraisemblablement de 20+). Avec l’arrivée de la goule, le dragon breath s’active et file haste à la goule. Attaquez avec votre goule 20/20 trample dans le tour, et gagner.
Bien sur c’est du goldfish, mais c’est au final très stable. Suffisamment pour que cette combo ait entrainé le ban du druide en tout cas.
Aujourd’hui, la multiplication des hategrave permet de penser que la combo serait bien moins puissante qu’elle ne l’a été et donc on peut se poser légitimement la question du déban. Il ne faut toutefois pas oublier plusieurs choses : d’abord que le deck embarque de toute manière un plan B, ne serait ce que par les créatures nécessaires pour nourrir la goule. Et ce plan B reste assez efficace, en tout cas assez pour que si la combo ne passe pas, le deck ait malgré une chance non négligeable de gain. Donc réintégrer le druide dans le format comporte un risque : celui de donner relativement facilement un accès combo à pas mal de decks potentiellement, sachant que la combo, mis à part la teneur du deck, ne nécessite quasi aucun setup. Et il n’est pas certain que cette situation donne envie en legacy. La discussion reste cependant ouverte sur cette carte.
· Oath of Druids
Voilà un enchantement qui à lui tout seul engendre un deck complet. Le principe rejoint un peu celui de S&T.dec : on cheat une creature ingérable pour l’adversaire, et on gagne. Le setup repose principalement sur une synergie entre 2 cartes : oath (le moteur) et forbidden orchard (le déclencheur). Le land permet, outre d’avoir le mana coloré souhaité, de filer une créature token 1/1 au joueur adverse à chaque fois qu’il s’engage, ce token servant à déclencher le trigger de oath à notre tour. La trame de ce genre de deck est un control combo : blindé de contres et d’effets de stabilisation de board, le deck embarque une très large part de bleu pour se frayer un chemin. Quelques accélérateurs pour jouer vite, 1 à 3 creatures gagnantes (en fonction des stratégies, les creatures peuvent varier mais on retrouve les meme finisseurs qu’en legacy : de blightsteel à emrakul en passant par tyrant ou iona). Enfin, quelques cartes qui permettent de ne pas mourir au deck, et tout le bouiboui classique des decks combo.
Le deck est extrement puissant entre autre puisque le setup, non seulement coute quasi rien en mana, mais en plus demeure très facile à déployer : l’un des ingrédients de la combo est un rainbow land ce qui veut dire que dès le tour 1, le deck est tout à fait opérationnel tout en disposant de backup… Si déjà un sorcery tel que S&T apparaît borderline pour plusieurs joueurs, il est fort à parier que la question ne se posera pas pour oath. Le deck est très solide, dispose de nombreuses variantes et semble dans tous les cas trop rapide pour le format. Oath semble bien à sa place dans la banlist.
· Black Vise
En nous intéressant à cet artifact, on va retrouver des éléments de réflexion évoqués pour Mental Misstep. Ca peut paraît surprenant tant les cartes sont différentes, mais leur ban a un point commun : on ne parle pas ici de puissance intrinsèque de la carte, mais davantage de l’effet qu’elle porterait sur le méta. Le black vise est très facile à jouer : 1 colorless, c’est jouable à tout moment, y compris bien sur tour 1. Certes l’artifact n’est pas suffisant pour assurer seul une victoire (quoi qu’en théorie il le pourrait), mais par contre impose une pression forte. Joué en tour 1 on the play, l’artifact va la plupart du temps infliger entre 4 et 6 dégats dans les 2 premiers tours. C’est beaucoup. Il va également induire « un code de conduite » à l’adversaire, notamment si celui ci joue control, puisque débuter son tour avec une main bien remplie est synonyme de bonne baffe en pdv. On voit alors difficilement comment des decks qui attaquent les points de vie (disons burn au hasard) pourrait se passer d’une carte qui fait entre 4 & 6 dégats pour 1 mana incolore… accompagné par les multiples blast que nous connaissons tous, le black vise devient une vraie menace. Evidemment, je ne parle des cas (pas si rares que ça en fait) ou de multiples vise se retrouvent sur table, car là les dégats sont évidemment bien plus importants. Si par exemple on assiste à un départ Tour 1 on the play Ancient tomb => 2x black vise, l’adversaire va prendre 6 avant même de commencer à jouer (soit 30% de ses pdv)… et en moyenne entre 8 et 12 pdv dans les 2 premiers tours.
En fait, par nature, cet artifact oblige l’adversaire à jouer. Et donc enfonce un bon clou dans le pied aux stratégies control qui jouent sur le nombre de cartes en main, ce qui demeure une large partie des decks suivant cette stratégie. En aménageant les builds, on peut également imaginer jouer simultanément des cartes qui justement empêche encore un peu plus l’adversaire de jouer : winter orb, spheres en tout genre etc …
Donc on peut supposer qu’en intégrant cette carte dans le méta, on assisterait à une certaine régression de plusieurs decks control que nous connaissons. Cependant, aujourd’hui il ne semble pas que les decks control soient particulièrement un souci en legacy : pas de position dominante, et de relativement faibles résultats comparé aux decks aggro-control ou combo. Dans ce cadre, serait il bon pour le legacy de réinjecter le black vise ? La question reste ouverte. Perso je ne vois pas bien ce que ce deban ajouterait de mieux au legacy, au contraire, j’y vois un risque de réduction des options de jeu. Du coup, je serais plutôt d’avis de le laisser là où il est, dans la banlist, mais c’est discutable.
· Earthcraft
Encore un enchantement vert, et une interaction forte avec les créatures. De l’aveu de Mark Rosewater lui-meme, cette carte a été victime d’une erreur de wording lors de son édition. L’idée à l’origine était de proposer un enchant qui procure aux créatures la même capacité que le Ley Druid, créature ancestrale des sets alpha, jugée plutôt cool et sympa à jouer. La carte aurait du avoir un texte du type « Creatures you control gain T : untap target land you control ». Cette idée a évolué en la restreignant aux lands basic (et heureusement) et pour une question de simplification de texte, la carte a été imprimée avec le texte que nous connaissons aujourd’hui. Sauf que justement, ce texte a engendré un effet bien différent de celui imaginé au départ : en effet, alors que dans l’idée initiale les créatures étaient sujettes au mal d’invocation, dans la version finale l’effet est opérationnel dès qu’une créature entre sur le champs de bataille. La conséquence c’est que l’enchant permet de réaliser des loops puisque chaque créature arrivant en jeu devient alors une source de mana immédiate. Et c’est une très grosse différence puisque la carte passe d’un effet cool mais assez casual à un potentiel moteur à combo. C’est exactement ce qui se passe d’ailleurs quand on couple l’enchant avec Squirrel Nest : avec les 2 cartes sur table, on obtient une infinité de créatures immédiatement. C’est également vrai avoir la combo thopter foundry / sword of the meek par exemple. Par ailleurs, et sans aller sur le terrain de ces combos 2 cartes, les joueurs de legacy voient également immédiatement plein d’applications possibles dans les decks elf. Le deck étant relativement technique et les interactions nombreuses, je ne décrierai pas ici tout ce que l’on peut en faire, mais on voit bien quel type de moteur additionnel pourrait éventuellement venir s’ajouter au deck des collants verts.
Aujourd’hui les combos squirrel/earthcraft sont toujours bien valables, et elfball plus que jamais menaçant. Cependant, on peut légitimement se demander si cette carte renforcerait tant que ça ces stratégies au point de sortir des limites acceptables du format. C’est une question ouverte. Mon avis est que le méta n’en a pas particulièrement besoin et je reste méfiant car je pense aussi qu’on a pas forcément bien creusé ce qu’on pourrait en faire actuellement. En tout cas, le ban & le déban reste débattu par nombreux joueurs, avec des avis divers & variés.
· Goblin Recruiter
Un autre 1/1 dans la banlist mais celui-ci est rouge et goblin. On connaît la puissance aggro des lutins rouges puisque le deck revient en legacy à échéance plus ou moins régulière, et que cette tribu dispose d’un fan club fidèle. Mais pourquoi retrouve-t on l’un de ses représentants au sein de la banlist ? Le recruiter est un goblin facile à caster (1R) mais surtout, c’est un tutor. Plus que ça, c’est un organisateur de deck, un peu comme Lim-dul’s vault : on stack autant de goblins que l’on souhaite dans l’ordre que l’on veut. Rien qu’à ce stade, on commence à voir des applications très intéressantes avec l’une des autres stars du deck rouge : goblin ringleader. En effet, leur synergie permet un draw massif et tutorisé. De quoi lancer la machine goblin sur d’excellents rails. Mais pour comprendre ce ban, il faut également intégrer une autre carte dans la réflexion : Food Chain. Dès lors que cet élément se rajoute aux 2 autres, on obtient quasi tous les ingrédients nécessaires pour lancer une loop qui va potentiellement amener un nombre de goblins gigantesque sur le board en 1 tour. Et ce principe a été appliqué évidemment au sein du deck éponyme food chain goblin. Ce deck était extrêmement rapide et doté d’une énorme puissance aggro. C’est déjà compliqué parfois de gérer un départ canon de goblin en temps normal. Mais gérer un départ canon parfaitement tutorisé de goblins, l’est encore bien davantage. Au point d’avoir entrainé le ban du recruiter, ni plus ni moins.
Aujourd’hui, on peut se demander si la « combo » food chain goblin demeure vraiment risquée pour le legacy. Et ce n’est pas évident de répondre à cette question, je vous laisse vous faire votre avis. Le mien c’est qu’a priori, je ne pense pas qu’en tant que telle cette combo soit insupportable par le legacy. En revanche, avec le retour de recruiter je pense que l’aspect aggro-combo de ce deck (quand meme bien fiable), rendrait bien des decks aggro obsolètes, et réduirait un peu la diversité de ce pan stratégique. Peut être à tort ceci dit. Il ne me semble pas avoir vu beaucoup de discussions sur le sujet de son deban, mais pour autant, en débattre ne serait inintéressant.
· Skullclamp
Une belle erreur de conception. Ce petit artefact semble en effet tout simplement avoir être victime d’un terrible manque de test lors de son intronisation avec mirrodin. L’idée de faire piocher le controleur de l’artos quand sa créature meurt paraît une plutôt bonne idée (cf solemn simulacrum). Mais quand l’artifact lui même permet de faire crever la créature si celle ci a 1 en endurance, alors l’équipement passez de « pas trop mauvais » à « intéressant ». Et quand en plus il ne coute que 1 mana à caster et 1 à équiper, il rentre directement dans le « complètement broken ». Pourquoi ? tout simplement car il devient un moteur de pioche totalement hallucinant, en plus de rentabiliser tout décès de créature équipée. Skullclamp aurait probablement été considéré bien différemment si son texte avait été : equiped creature is +2/+1 … c’est là que l’erreur de conception s’est glissée.
En effet, les X/1 sont légions à mtg : des elfes en passant par les token, des goblins en passant par les faeries (bitterblossom) ou les esprits de lingering soul, les X/1 sont encore aujourd’hui très présent dans notre format. Or avec skullclamp, tout X/1 devient instantanément un draw 2 cards sur pattes… et piocher 2 cartes, c’est énorme, surtout quand on peut enchainer les sacrifices (piocher 10+ cartes dans le tour) ou que la ressource de sacrifice est récursive (type bitterblossom). Donc, tout deck qui permet de jouer rapidement des X/1 se dote instantanément d’un moteur qui va le transformer en combo ou pas loin : elf serait probablement le premier à en bénéficier, mais c’est tout une myriade de decks qui se mettraient à le jouer, c’est une certitude. Dans un deck construit autour, skullclamp amplifie de manière irraisonnée la puissance du paquet. C’est la raison pour laquelle il est parfaitement à sa place dans la banlist et personne ne s’en plaint en legacy à ma connaissance.
· Survival of the Fittest
Voilà une carte dont le ban a fait grand bruit et dont la place sur la banliste est toujours discutée aujourd’hui. Cet enchantement vert, de part son effet unique (un peu moins unique depuis fauna shaman ou birthing pod, même si ces cartes demeurent bien moins puissantes que SotF) a toujours disposé d’un fort quota de sympathie au sein de la communauté. Normal, le jouer dans un deck adapté est assez jouissif : on peut enfin utiliser toute la diversité et la richesse des créatures existantes à mtg et disposer d’un moteur pour structurer le plan de jeu. Jouer des 1-of avec pourtant une certaine régularité de performance est assez rare, et généralement réservé aux decks très tutorisés. Or ça tombe bien, car SotF permet justement de bien tutoriser et de manière récursive. Bien sur cela suppose de bien étudier le build du deck pour que la synergie soit parfaite avec l’enchant (il faut sans arrêt défausser pour tutoriser), mais au final, on y arrive. Et plutôt très bien. Donc cet enchant a vécu plusieurs année dans un environnement presque casual, avec quelques percées compétitives, mais au final, rien d’inquiétant.
Et puis Rise of the Eldrazi est arrivé et avec le set, une carte qui a totalement changé la donne : vengevine. Je ne sais pas quel joueur a le premier initié un deck jouant sur la synergie Survival-vengevine-mécanique madness, mais c’est Durward qui l’a en tout cas mis sur le devant de la scène lors d’un tournoi à Providence à l’époque. Un principe simple : si lors de l’activation de SotF, je défausse 1 vengevine, et que je parviens à faire trigger sa capacité en jouant des créatures, ma défausse devient une invocation. Si je fais plusieurs fois cette opération à la suite, ce n’est pas 1 mais plusieurs (4 bien souvent) vengevine qui arrivent alors sur le board, tous évidemment animé par haste. Or 4 vengevine, c’est quasi un alpha strike létal en legacy (avec les fetch et autres dépenses traditionnelles de pdv), déclenchable sur 1 seul tour… autant dire une combo. Mais autour de SotF, il y a eu bien d’autres combo également : grâce à loyal retainer, je peux ainsi réanimer une horreur légendaire (emrakul, iona et j’en passe), défaussée justement à l’instant pour tutoriser mon loyal retainer. Si on pousse la recherche encore plus loin, on identifie aussi des combo utilisant les dommages directs, c’est le cas avec le trytique necrotic ooze, Phyrexian devourer, triskelion. Avec le devourer / triskellion au graveyard et la ooze en jeu, on obtient très simplement une combo infini : la ooze acquérant les capacités des 2 créatures, elle fait défiler les cartes de votre library, et assène des pdv à l’adversaire avec les compteurs ainsi obtenus. Et le tout indéfiniment. Je vous laisse le soin de prendre connaissance des résultats de ces différentes itérations lorsque SotF était légal : on observe un très forte présence (voir de l’avis de certains une domination). C’est ce qui a sonné le glas de SotF en legacy.
On pourrait penser qu’aujourd’hui la grave hate a atteint à un tel niveau d’efficacité qu’une combo de ce type ne serait pas insupportable pour le format Legacy. Si sur le papier cette analyse paraît légitime, il faut quand même se rappeler ce que l’enchant est vraiment : un tutor réutilisable. Ceci lui procure une faculté d’adaptation hors norme : le deck, en se dotant de multiples hatebear en 1-of est alors capable de faire face à un nombre incalculable de menaces ennemies, et d’y accéder très facilement, très régulièrement. En plus d’être assez compliqué à hater en raison du nombre d’itérations différentes du deck, le pilote de SotF.dec dispose ainsi d’une panoplie d’outils rendant la tache de l’adversaire très ardue, en raison notamment de la capacité de réponse du paquet à un nombre très important de situation, et le tout avec grande rapidité. En rajoutant à cela l’augmentation croissante de la puissance des creatures au fil des éditions, SotF apparaît aujourd’hui comme un candidat plus que sérieux pour s’établir de manière pérenne dans la banlist. La discussion sur le ban est toujours ouverte aujourd’hui, certains arguant que le ban était du à vengevine et que celui-ci aurait davantage mérité son ban laissant ainsi la possibilité aux joueurs de continuer à jouer SotF, d’autres que le ban a été prononcé en raison de l’accumulation de plaintes de joueurs inexpérimentés (notamment américains), ou encore qu’il faut réajuster le jugement sur la carte en tenant compte de l’évolution des hate grave. Mais à côté de ça, pas mal de joueurs dont je fais partie, considèrent SotF comme une menace sérieuse pour la santé du format, notamment en raison de sa faculté de tutorisation, pour des raisons de réduction de diversité ou d’intérêt du format. En fait, SotF m’apparaît comme Bazaar : une carte qui a toujours été puissante mais qui a pris son allure de croisière tardivement. Pour le moment, WotC donne raison à ces principes en laissant Survival là où il est actuellement : bien au chaud dans la banlist.
· Worldgorger Dragon
Nous voici arrivés à la dernière carte à aborder. Et elle est très particulière. Un dragon 7/7 flying trample pour 6 est une belle bête, mais très loin d’intéresser ou d’inquiéter un joueur de legacy. C’est bien entendu son effet qui pose problème. Et cet effet est assez unique : quand la créature arrive en jeu, on vire tout notre board. Quand elle crève, tout revient. C’est à partir de cet effet que s’est construite une combo très puissante. Son principe : si on arrive à placer le dragon au graveyard et qu’on joue dessus une carte comme animate dead, on obtient ainsi une infinité de manas. En effet, le dragon est réanimé par l’enchantement. Le trigger de l’effet s’active et l’ensemble de nos permanents disparaît alors, animate dead avec. On tape nos lands pour prendre le mana restant. Comme animate dead disparaît par l’effet du dragon, le dragon meurt et va au graveyard. Nos permanents reviennent alors, détapés, incluant animate dead. Animate dead arrivant sur le board, il réanime le dragon. On tape nos lands. Le dragon revient, tout disparaît de nouveau et ainsi de suite. Vous l’avez compris, on est dans une boucle infinie. Sauf que la boucle infinie fournit un mana infini et que donc, dès lors qu’on lance la boucle avec dans les mains la bonne arme, c’est gain immédiat : au rang des finisseurs on peut trouver ambassadeur lacatus, oona, stroke of genius, banefire ou bien d’autres options encore que je vous laisse identifier. Bien entendu, le trick marche avec animate dead, mais également avec dance of the dead ou necromancy ou tout autre enchantement capable de réanimer le dragon dans les mêmes conditions.
En soi, la combo worldgorger dragon ressemble, voir, est un reanimator et utilise peu ou prou la même mécanique de victoire : une horreur au graveyard réanimée for the win. Mais il y a plusieurs différences : d’abord, la victoire se fait dans le tour là où très souvent reanimator va avoir besoin de jouer un tour de plus. Ensuite, parce que la combo est activable en instant : entomb puis necromancy avec kill stroke of genius rend tout cela possible par exemple. Ces 2 éléments font de worldgorger.dec déjà une version performante de reanimator, d’autant que les stratégies actuelles de réanimators.dec demeurent au final théoriquement complémentaires avec le kill dragon.
Mais ce n’est pas uniquement ce qui est explique le ban du dragon : c’est surtout la capacité du deck à provoquer des matchs nuls. En effet, la combo est une boucle infini qui ne dépense aucune ressource autre que le temps : on ne pioche pas, on ne perd pas de pdv, on ne sacrifie rien. Du coup, si jamais on lance la boucle sans disposer de kill, on place alors la game dans une situation de draw : personne ne peut finir la partie. Et c’est un gros problème car la combo est très rapide et si on a déjà gagné la game 1, alors la recherche de draw en game 2 est une option tout à fait valable… L’arme du draw est une arme relativement néfaste pour la santé d’un format : ne pas perdre signifie alors gagner et c’est une situation qui est jugée inacceptable pour le legacy pour le moment, et qui justifie jusqu’à maintenant et sans trop de contestation, la place du dragon dans la banlist.
CONCLUSION
Nous voici donc au terme de ce tour d’horizon de la banlist Legacy. Ce qu’on peut en dire de manière générale, c’est qu’elle est plutôt bien construite pour le moment. Les cartes qui font débat quant à leur sortie possible de la liste sont en fait très peu nombreuses : on parle au mieux de 3 ou 4 cartes éventuellement discutables.
A l’heure où j’écris ces lignes, les instances représentantes de la banlist ont confirmé leurs choix : aucun mouvement annoncé dans un sens comme dans l’autre.
Ce qu’il faut retenir en tout cas, c’est que maintenir un format eternal dans un état de santé correct est difficile : les interactions sont tellement nombreuses, les joueurs tellement inventifs & compétitifs que la moindre écartade, couplée à la médiatisation web du jeu et de ses techniques, peut provoquer de larges remous au sein du méta legacy. Aussi, pour s’interroger sur la pertinence d’un ban ou d’un déban, le nombre de paramètres à prendre en compte est très lourd. Rapprocher une carte d’une autre déjà bannie permet souvent de se faire une idée, et il faut avoir également en tête la règle de x4. Mais cela ne suffit pas toujours : l’empirique est souvent la meilleure et seule véritable source d’enseignements. C’est aussi la raison pour laquelle, si WotC est plutôt réticent à accéder à une demande de ban (les détracteurs de S&T en savent quelque chose), les joueurs et WotC sont aussi assez réticents à l’idée de sortir de la liste des cartes qui ont provoqué de nombreux dégâts auparavant.
On l’avait dit en intro, mais évidemment tout ce papier ne tient pas compte de l’argument prix, pour de multiples raisons. Vous pourrez si vous le souhaitez l’intégrer au raisonnement si vous pensez que cet élément a vraiment un sens quand on parle de banlist, même si me concernant, je ne crois pas beaucoup à cet argument. Et nous n’avons pas non plus ouvert la discussion sur les prétendants à l’entrée dans la banlist, ceci pouvant éventuellement faire l’objet d’articles ultérieurs.
En tout état de cause, et c’est aussi le but de cet article, je vous invite à discuter ces éléments, que j’ai tenté de vous livrer avec une certaine objectivité (même si je ne me suis pas caché de mes opinions), et n’hésitez pas à laisser ici vos commentaires sur le fond ou la forme tant qu’ils sont constructifs, bien entendu, la critique ou l’appréciation étant sources de progrès.
#290577 Eternal Weekend 2019
Posté Yoan42 - 19 December 2019 - 15:10
Courage les gars.
#290570 Et si...
Posté Locus_Pocus - 19 December 2019 - 10:54
Adibou1er, le 18 December 2019 - 18:09 , dit :
Avec des cartes surpuissantes, l'interactivité et le nombre de choix diminuent imho.
this
le powercreep n'est pas le seul facteur à prendre en compte, l'intérêt technique du jeu est également un facteur crucial pour un format
les cartes surpuissantes ne sont pas des poids dans la balance qui s'équilibrent : un ou deux decks vont prendre le dessus comme quasi toujours dans un méta donné, et on finira avec un format bipolaire ou tripolaire dans lequel le skill disparaitra quelque peu au profit du lucky draw imho, et je parle meme pas de la variété du méta dont je doute fortement (mais peut être à tort)
#288269 Nécessité d'avoir un spoiler sur LF
Posté Eveil du Fou - 23 June 2019 - 06:31
Avoir un débat sur des cartes potentiellement Modern/Legacy/Vintage, ça manque. C'est beaucoup plus important que de faire un topic pour savoir qui a le droit de poster des spoilers...
#288273 Nécessité d'avoir un spoiler sur LF
Posté Ender241 - 23 June 2019 - 09:01
#283560 Débats/Questions - UW Miracle
Posté mechint - 30 October 2018 - 20:21
Je joue uwr aussi en ce moment , mais seulement avec 2 volc dans le deck . 3 me semble trop dans un deck qui ne veut pas jouer d'autres cartes rouge que pyroblast , 3 île volcanique interdisent aussi l'accès à back to basics qui est plus fort que jamais .
Chaos warp c'est très faible comme carte , le risque que ca révèle un permanent est souvent supérieur à une chance sur deux , ca rend la carte très mauvaise .Je n'aime pas trop ton exemple avec Boseiju , une carte à 3 mana pour en détruire une à 1 ca ne marche vraiment pas bien , d'ailleurs comme tu le souligne la probabilité de perdre sur le spot est énorme .
Enginereed Explosives marche en effet assez mal contre les cartes à 3 mais c'est plutôt une carte présente pour les tokens , mox ou autres artefacts à 0 ou bien les doublettes à 1 .
Les decks liliana sont des très bons mu à mon sens , ils ont bcp de mal avec back to basics notamment . D'ailleurs à l'exception d'aggro loam il n'y à pas vraiment de deck compétitif qui joue Liliana of the veil .
Contre omnishow il faut des priest sb pour battre les créatures ( priest qui me semble nécessaire avec le come back de dredge ) pour battre omniscience il faut que tu " active " la pile avec snapcaster ou clique que tu pose sous le show, en réponse au trigger tu joue une pyroblast sur Omniscience .
#283495 Section Vintage/Oldschool sur LF
Posté Veen - 27 October 2018 - 10:05
J'ignore depuis quand, mais au moins depuis hier, Solomoxen, le site français historiquement dédié au Vintage et Oldschool ne fonctionne plus, et renvoie systématiquement le message "Erreur de base de données":
http://solomoxen.com...hp?action=login
Je ne suis pas informaticien, mais ça me semble pas bon signe.
Le site enregistrait un faible nombre de connexions depuis quelques années déjà. Il constituait une sorte de mausolée à la gloire des belles heures du format, une photographie de son histoire française du début des années 2000, jusqu'à l'apocalypse de 2009-2012.
On peut dire qu'après 2012, le format est entré dans le post-apocalyptique. Les prix du format ont explosé, les tournois ont disparu, la communauté a vieilli et son tissu s'est beaucoup délité. Dans le même temps, l'intérêt pour les staples de Vintage n'a fait qu'augmenter.
La déréliction du site ne devrait pas signifier la fin de la visibilité du format. Il reste pas mal de joueurs intéressés et un public spectateur. Les nouveaux entrants sont rares mais existent, en Vintage comme en Oldschool.
En Vintage de nouveaux archétypes continuent d'émerger. Je citerais, parmi les plus récents/ceux qui m'ont le plus marqué:
- 5C humains (avant l'explosion en modern, gagne l'EW2016): https://www.mtgtop8....5&d=271026&f=VI
- L'incroyable Bant-Bazaar-Survival: https://www.mtgtop8....0&d=333244&f=VI
- Vintage Lands, dont il existent de nombreuses versions, plus ou moins proches du legacy: https://www.mtgtop8....0&d=333245&f=VI
Et tout récemment: Braids Mono-Black Stax, un deck dont j'ai souvent rêvé: https://www.mtgtop8....0&d=333240&f=VI
Parfois il y a adaptation en sens inverse: Steel Stompy en Leg est le cousin fidèle de Ravager Shop: https://www.mtgtop8....7&d=332086&f=LE
Tout ça pour dire: oui le Vintage est un format niche et de vitrine. Il est aussi emblématique, rigolo, parfois inspirant. Comme tout bon format éternel, il n'en finit pas de mourir.
Serait-il possible de créer une section Vintage / Oldschool sur LF pour pallier à la disparition de Solomoxen?
Merci!
#278148 Le Thread du PIMP !
Posté TiGrOu - 02 May 2018 - 07:48
J’ai pas pu faire rentrer le reste ...
Manque 40 bilands mix entre Alpha bêta et FBB
#275434 4c Delver (ex bUrg tempo)
Posté kingbrago - 08 February 2018 - 11:23
un rapide report et quelques idées sur ce deck que j'ai déterré pour le dernier mensuel MB. Habituel joueur de grixis delver je voulais changer un peu, et je suis tombé sur une liste proposée par Steven Stamopoulos, joueur australien de delver qui a quelques perfs avec des 4c. Il juge que ce deck était mieux placé dans le meta australien que grixis, meta qui après sa description partage quelques caractéristiques avec le meta parisien (peu de combo, pas mal de midrange/controles).
j'ai copié son MD et adapté un peu le side:
MAIN DECK
4 Deathrite Shaman
4 Delver of Secrets
3 Tarmogoyf
2 Gurmag Angler
4 Brainstorm
4 Ponder
4 Force of Will
4 Daze
3 Stifle
3 Spell Pierce
4 Lightning Bolt
2 Abrupt Decay
3 Polluted Delta
3 Scalding Tarn
2 Misty Rainforest
3 Underground Sea
2 Volcanic Island
2 Tropical Island
4 Wasteland
SIDEBOARD
1 Ancient Grudge
1 Bitterblossom
1 Winter orb
1 Flusterstorm
1 Life from the Loam
1 Sylvan Library
1 Dismember
1 golgari Charm
2 Pyroblast
2 Surgical Extraction
2 Thoughtseize
1 Toxic Deluge
Round 1 Elves
J'ouvre une main très lente à la 1 et me fais rouler dessus assez vite. Je flood un peu trop à la 2 malgré un bon départ, mon adversaire touche une Jitte qui lui permet de vite prendre l'avantage sur la game
0-1
Round 2 bug shadow
3 games assez similaires, j'ai un plan très disruptif à base de wasteland stifle, en particulier à la 1, il stabilise sa manabase et sort une shadow. Je perds la 1 n'ayant pas réussi à gérer sa bête, je gagne les deux autres, mais de peu. Pas grand chose à dire sur le matchup, on se retrouve dans un pseudo miroir de tempo, sauf que l'adversaire peut retourner la situation très vite et joue des bêtes difficiles à gérer (Tombstalker, DS)
1-1
Roud 3 4c control.
Je commence la game 1 avec une sortie très denial waste/stifle mais seulement un shaman comme clock (qui n'est pas combo avec le fait que j'empeche mon adversaire de caster ses sorts, le shaman ne fait que très peu de dégats). Avec une main pleine de lands mon adversaire stabilise, trouve ses antibetes et une TNN et je perds. La 2 j'ouvre une main avec double pyroblast qui touchera ses deux strix et un goyf finira le travail.
La 3 sur un modèle assez similaire, je le mets vite sur la défensive, j'ai mes spell pierce pour son toxic deluge et je finis la game assez rapidement
2-1
Round 4 lands
Game 1 il part sur un mull 5 avec paradoxalement peu de lands. C'est moi qui l'empeche de jouer quoi que ce soit avec deux waste et en forcant son gamble
Game 2 j'ai un shaman qui tient en respect son plan loam, je résouds un bitterblossom qui me permettra de gagner après avoir wasté son tabernacle
3-1
Round 5 Jund
Rien d'exceptionnel dans ces games, il flood un peu, on trade nos ressources et je ressors devant sur les deux parties
4-1
Quarterfinals storm (TES)
Game 1 il set up un combo turn avec pas mal de mana, double discard et tendrills en main. Ma main ressemble à quelque chose comme stifle pierce et 2 force. Le fait qu'il parte en connaissant ma main me laisse penser qu'il a empty en main. Je ne peux pas le bottleneck sur le mana en contrant le premier rituel. Il lance une première discard, je force pour proteger ma stifle, mais il a la seconde et résoud un tendrills létal
Game 2 et 3 j'ai la chance d'ouvrir des mains avec une créature et beaucoup de cartes bleues et je m'en sors sans trop de problèmes. A noter que stifle est beaucoup plus menacante contre TES que ANT vu qu'il part rarement avec PIF (quand ant pourra faire discard le contre, PIF, discard le stifle, spell storm)
Semi 12 post
Game 1 je gagne sur une sortie très denial, wastelands, stifle une map et attaques avec gurmag. Game 2 même scenario mais sans le gurmag. Je m'en sors presque mais me retrouve à court de contres et lui permet de résoudre un Titan qui lui fait gagner la game. Game 3 je mull à 5 sur 3 lands, tarmo et sylvan library, qui a été MVP dans cette game, je joue tarmo T2 et pioche pas mal de cartes, ce qui me permet de trouver mes wastelands et de gagner le match
Mon adversaire me concède la finale car il ne veut pas des byes, et on se partage les lots.
J'ai beaucoup aimé le deck qui est finalement très proche de grixis avec des goyfs au lieu des pyro. Si le tarmo n'est pas ultime dans certains matchups il met une pression assez importante et est plutôt bon en défense. J'ai été aussi très impressioné par library en side qui mériterait peut etre une place en main.
Decay donne des outs à certains permanents chiants mais n'est pas vraiment efficace et difficile à caster. C'est une relique de l'époque où il fallait gérer des counterbalance, mais qui a très peu d'intérêt maintenant.
Stifle ne m'a pas du tout convaincu, de la même façon que j'ai arrêté de la jouer dans Grixis. C'est une carte à très forte variance et très réactive, qui force parfois un mauvais séquencage pour espérer en tirer le maximum de value. Même dans les matchups où elle est sensée briller, comme 4c elle est parfois trop décevante et je pense que c'est une erreur de la jouer.
AU final, je pense que le deck a assez peu d'avantage relativement à grixis dans le meta actuel: decay n'apporte presque rien, et goyf a son intérêt, mais pas suffisant pour ajouter une quatrième couleur au pack, ce qui déstabilise la manabase. Le fait de perdre probe+therapy en side au profit de thoughtseize rend le MU combo plus difficile (c'était un choix de meta, il me semble qu'il n'y avait qu'un deck combo sur 40 personnes ce samedi)
#263579 Voilà ce qu'il se passe quand...
Posté Flutiau - 25 January 2017 - 02:33
#262547 Le WTF du jour!
Posté Vétéran - 21 December 2016 - 15:34
- De mise
- Demandant un impact physique sur la partie
- Les idioties que j'oublie
A chaque carte est attribuée un nombre de "skill points" (SP) et chaque joueur met les cartes qu'il veut pourvu qu'il respecte deux conditions :
- Ne pas dépasser un certain nombre de SP
- Cinq cartes Maximum d'une même occurence
Et comme règles spécifiques :
- La règle des légendes ne s'applique pas
- Chaque joueur commence avec 23 pvs
- Il est obligatoire d'avoir un nombre pair de terrains de base
- Chaque paire de terrain de base vaut 1 point
Pour fixer le nombre de départ, on peut partir sur, soit le méta legacy ou les côtes mkm, prenons par exemple
Ainsi, il n'y aurais pas de ban, mais certaines cartes pourraient être nerfées par leurs prix en SP :
Ca intéresserait quelqu'un un tel format ?
- Legacy-France.org - Forum
- → Affichage d'un profil : Aime: Day_Walker
- Politique de confidentialité